HardwareBufferRenderer.SetLightSourceGeometry Méthode

Définition

Définit le centre de la source de lumière.

[Android.Runtime.Register("setLightSourceGeometry", "(FFFF)V", "GetSetLightSourceGeometry_FFFFHandler", ApiSince=34)]
public virtual void SetLightSourceGeometry(float lightX, float lightY, float lightZ, float lightRadius);
[<Android.Runtime.Register("setLightSourceGeometry", "(FFFF)V", "GetSetLightSourceGeometry_FFFFHandler", ApiSince=34)>]
abstract member SetLightSourceGeometry : single * single * single * single -> unit
override this.SetLightSourceGeometry : single * single * single * single -> unit

Paramètres

lightX
Single

Position X de la source de lumière. Si ce n’est pas sûr, une valeur par défaut raisonnable est « displayWidth / 2f - windowLeft ».

lightY
Single

Position Y de la source de lumière. Si ce n’est pas sûr, une valeur par défaut raisonnable est « 0 - windowTop »

lightZ
Single

Position Z de la source de lumière. Doit être >= 0. Si ce n’est pas sûr, une valeur par défaut raisonnable est 600dp.

lightRadius
Single

Rayon de la source de lumière. Le rayon plus petit aura des arêtes plus nettes, un rayon plus grand aura des ombres plus douces. Si ce n’est pas sûr, une valeur par défaut raisonnable est 800 dp.

Attributs

Remarques

Définit le centre de la source de lumière. Le point source de lumière contrôle la direction et la forme des ombres rendues par renderNode Z &élévation.

La source de lumière doit être configurée à la fois dans le cadre de la configuration initiale, et chaque fois que la fenêtre se déplace pour s’assurer que la source de lumière reste ancrée dans l’espace d’affichage au lieu de l’espace de fenêtre.

Cela doit être défini au moins une fois avec #setLightSourceAlpha(float, float) avant que les ombres fonctionnent.

Java documentation pour android.graphics.HardwareBufferRenderer.setLightSourceGeometry(float, float, float, float).

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S’applique à