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SKPhysicsJointLimit.Create Méthode

Définition

Méthode de fabrique pour créer une connexion semblable à une corde entre deux corps physiques.

[Foundation.Export("jointWithBodyA:bodyB:anchorA:anchorB:")]
public static SpriteKit.SKPhysicsJointLimit Create (SpriteKit.SKPhysicsBody bodyA, SpriteKit.SKPhysicsBody bodyB, CoreGraphics.CGPoint anchorA, CoreGraphics.CGPoint anchorB);
static member Create : SpriteKit.SKPhysicsBody * SpriteKit.SKPhysicsBody * CoreGraphics.CGPoint * CoreGraphics.CGPoint -> SpriteKit.SKPhysicsJointLimit

Paramètres

anchorA
CGPoint
anchorB
CGPoint

Retours

Attributs

Remarques

Les SKNodes associés à bodyA et bodyB doivent être ajoutés à avant d’appeler SKScene cette méthode, sinon Sprite Kit se bloque. L’exemple suivant illustre l’ordre approprié :

var node1 = CreateNodeSomehow();
var node2 = CreateNodeSomehow();
//var joint = SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //NO. This will crash.
mySkScene.AddChild(node1);
mkSkScene.AddChild(node2);
var joint SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //YES. Works fine.
mySkScene.PhysicsWorld.AddJoint(joint);            

(D’autres types de SKPhysicsJoint peuvent être créés avant l’ajout des nœuds au graphe de scènes, bien que les nœuds doivent être ajoutés au graphique de scène avant AddJoint(SKPhysicsJoint) d’être appelés.)

S’applique à