Meilleures pratiques pour la conversion et l′optimisation des objets 3D en temps réel pour une utilisation dans Dynamics 365 Guides ou dans des composants en réalité mixte inclus dans les applications créées avec Power Apps
Cette rubrique aborde les meilleures pratiques pour la conversion et l′optimisation des objets 3D pour une utilisation dans Dynamics 365 Guides ou dans les applications créées avec Power Apps qui incluent des composants en réalité mixte.
Réduire les matériaux et les surfaces
Selon la source de l’objet 3D et la manière dont vous voulez présenter le contenu, vous voulez peut-être utiliser toutes les capacités d′un système de rendu physique (PBR). Les systèmes PBR permettent de représenter visuellement les couleurs, la rugosité et les bosses en créant des mappages de textures au lieu d′avoir un objet 3D rempli de matériaux et de surfaces différents.
Si l′élément doit simplement être présent sans les détails fournis par un système PBR, une augmentation significative des performances peut être obtenue en appliquant une seule couleur. Cela laisse de côté les données de texture et les informations de surface supplémentaires, telles que les couleurs multiples, les reflets et les bosses.
A. Objet 3D unicolore haute performance sans système PBR
B. Objet 3D utilisant le système PBR pour une représentation de meilleure qualité
Réduire les textures
Diminuez le mappage de rugosités pour augmenter les performances du modèle.
A. Modèle avec texture de mappage de rugosités en 2048 x 2048
B. Modèle avec texture de mappage de rugosités en 1024 x 1024Réduisez la résolution et la quantité de textures pour avoir un impact fort sur la consommation de mémoire et la taille du fichier.
Réduisez les textures selon leur impact visuel. Par exemple, les mappages de rugosités métalliques peuvent souvent représenter la moitié de la résolution de la couleur de base et des mappages normaux sans réduction de qualité perceptible.
La compression JPG et la quantification PNG réduisent davantage la taille du fichier, mais elles n′ont aucun impact sur la mémoire nécessaire au moment de l′exécution lorsque le modèle est chargé.
Supprimer les données cachées et inutilisées
Veillez à supprimer toutes les données qui ne sont pas nécessaires pour représenter les objets 3D. Les nœuds, maillages, matériaux et textures supplémentaires peuvent rapidement venir s′ajouter. Par exemple, dans l’objet 3D suivant, la suppression des pièces de moteur masquées réduit le nombre de triangles et simplifie la hiérarchie pour un objet 3D plus performant.
Maquette et modèle ombré visualisés dans Autodesk Inventor.
Réduire les triangles
Des nombres élevés de triangles ou de sommets peuvent nuire aux performances, en particulier sur les appareils limités en performance.
En connaissant à l′avance l′utilisation du modèle, vous pouvez réduire le nombre de triangles. Concentrez votre réduction sur les zones moins importantes avec une densité des maillages élevée pour offrir plus de détails dans les zones clés.
Les détails de surface géométrique fins et les couleurs de matériau peuvent souvent être remplacés en les cuisant dans des mappages normaux, de couleur et ORM (occlusion, rugosité et métallique) pour des économies de triangle importantes.
A. Objet 3D CAO natif
B. Modèle polygonal dont le nombre de triangles est réduit avec mappage normal
C. Modèle optimisé avec mappage normal
Réduire les appels de dessin
Les appels de dessin font référence au nombre d′instructions graphiques par cadre, ce qui correspond au nombre de matériaux à l′écran. La réduction ou la consolidation des matériaux sur un objet permet de réduire les appels de dessin.
La consolidation de plusieurs textures en une texture unique réduit les appels de dessin de 22 à 1 dans cet exemple.
Les goulots d′étranglement les plus courants au niveau des performances d′exécution peuvent généralement être attribués à un grand nombre d′appels de dessin.
Créez un atlas de textures à partir de plusieurs matériaux et fusionnez les maillages pour consolider les appels de dessin.
Réduire la complexité de la hiérarchie
Le regroupement, le parentage et un grand nombre de nœuds, tels que les valeurs nulles, les localisateurs, les courbes brutes, les maillages et les liaisons, peuvent entraîner de mauvaises performances d′exécution.
Simplifiez la hiérarchie, supprimez les nœuds inutiles et combinez les maillages lorsque cela est possible.
Maillages combinés pour réduire les appels de dessin. Visualisation dans Autodesk 3DS Max.
A. Hiérarchie d′origine
B. Hiérarchie optimiséeglTF crée un maillage unique par matériau et par matériaux d′atlas ensemble pour réduire le nombre de nœuds et les appels de dessin.
Augmenter la distance entre les faces géométriques
Le scintillement peut se produire lorsque les faces géométriques sont coplanaires ou presque coplanaires, ce qui est particulièrement répandu si le modèle est animé ou se déplace d′une position à l′autre dans les applications. Cela signifie que les faces géométriques se chevauchent parfaitement, provoquant ce que l′on appelle le Z-fighting.
Deux formes se chevauchent presque, provoquant l′effet Z-fighting.
L′augmentation légère de la distance entre les faces géométriques résout les problèmes de scintillement dans la plupart des cas.
Retourner les normales de visage inversées
Les normales de visage inversées peuvent provoquer un ombrage incorrect du modèle.
Retournez les normales de visage incorrectement ombrées pour résoudre les problèmes de rendu.
Formes normales de visage visualisées dans Blender.
A. Objet 3D avec normale retournée
B. Objet 3D avec normale fixe
Base de tangente conflictuelle
Une base de tangente conflictuelle peut provoquer l′inversion des mappages normaux.
Base de tangente visualisée dans Autodesk Maya.
A. Mappage normal cuit à partir d′un objet 3D avec vis retournée normale
B. Résultat visible de la cuisson avec objet normal retournéSi vous n′exportez pas les tangentes avec le modèle, glTF et le moteur de rendu en temps réel supposent une configuration droitière.
Exportez le modèle avec des tangentes si vous cuisez des mappages normaux d′espaces de tangente dans une configuration gauchère. Sinon, inversez le canal vert (axe Y) du mappage normal.