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Introduction aux commandes

Les commandes sont des instructions spécifiques que Minecraft: Bedrock Edition prendra en compte. Ces instructions peuvent être aussi simples que de changer l'heure de la journée ou aussi complexes que de configurer et de travailler avec un tableau de score. Il existe une grande variété de commandes et chacune a son propre potentiel pour améliorer votre contenu.

Les créateurs de contenu utilisent des commandes pour modifier l'environnement autour du joueur ou le faire réagir. Plutôt que d'être dans un monde statique, le joueur peut être en mesure d'effectuer une tâche qu'un système de commandes peut détecter pour y répondre d'une manière ou d'une autre. Par exemple, cela peut être de détecter si un joueur a placé un bloc de laine colorée à un endroit spécifique pour un style de carte «Compléter le monument».

Image présentant quatre réglages pour différents moments de la journée.

Dans ce tutoriel, vous apprendrez les éléments suivants:

  • Quelles sont les commandes et comment commencer à les utiliser.
  • Syntaxe de commande.
  • Comment utiliser les sélecteurs de cible et les paramètres de sélecteur.

Activation des commandes

Avant de commencer avec les commandes, les commandes de triche (cheats) doivent être activées. Cela peut être fait lorsque vous créez un monde ou lorsque vous en modifiez un existant. Sachez que l'activation des commandes de triche désactivera les succès pour ce monde.

L'activation des commandes de triche permettra l'utilisation de commandes dans l'interface de tchat. L'exécution de commandes dans le tchat est essentielle pour obtenir le premier bloc de commande dans un nouveau monde créé, qui doit également être activé (dans le même menu) pour pouvoir les utiliser. Les blocs de commande seront activés par défaut, vous n'avez donc pas à modifier cette option.

Activer les cheats (option de triche) et les options de blocs de commande

Bien que cela ne soit pas obligatoire, il peut être utile de définir le mode de jeu par défaut sur créatif lors du démarrage, car les blocs de commande ne peuvent être modifiés qu'en mode créatif. Définir le mode de jeu par défaut sur créatif activera également l'option de triche.

Option de mode de jeu par défaut

Enfin, vous devrez peut-être activer l'autorisation «commandes de l'opérateur» pour vous-même afin d'exécuter des commandes dans les blocs de commande de tchat et d'accès. Bien que ce paramètre soit activé par défaut pour les nouveaux mondes que vous créez, vous devrez peut-être le modifier pour les mondes créés précédemment ou pour les autres joueurs pour lesquels vous souhaitez accorder cette autorisation. Cela peut être fait en ouvrant le menu Pause dans le monde et en cliquant sur l'icône à droite de votre joueur.

Icône d'autorisation pour le joueur

Une liste de diverses autorisations s'affichera. L'autorisation «commandes de l'opérateur» doit être activée en particulier afin d'utiliser les commandes dans les blocs de commandes de tchat et d'accès.

Option commandes de l'opérateur

Utiliser le chat pour les commandes

La première étape pour apprendre les commandes est d'apprendre à utiliser la fonctionnalité de chat. C'est là que vous exécutez des commandes simples, apprenez la syntaxe, testez et finalement ouvrez la passerelle vers les blocs de commandes. Si vos paramètres et autorisations sont correctement configurés, le fait de saisir une barre oblique / dans le chat affichera un grand nombre de commandes.

Liste de commandes barre oblique de chat

Un bouton d'action rapide est également activé afin de générer une commande pour des situations spécifiques (telles que la modification des moments de la journée ou de la météo actuelle).

Menu de commande rapide

Au fur et à mesure de votre saisie, la liste des commandes affichées sur l'écran de tchat sera filtrée pour correspondre aux caractères que vous avez saisis. Vous pouvez appuyer sur tab afin de parcourir la liste à tout moment et de choisir la commande à exécuter. Quand le nom de la commande sera entièrement saisi, la liste des commandes se transforme en une liste de syntaxes pour la commande sélectionnée.

Notes

Si vous ouvrez le tchat et appuyez sur la flèche vers le haut de votre clavier, vous pouvez voir les commandes précédentes que vous avez saisies. Cela peut s'avérer très pratique lorsque vous entrez plusieurs fois des variations de la même commande. Et bien davantage.

Syntaxe de commande

Toutes les commandes sont toutes élaborées de la même façon:

  1. Pour exécuter une commande dans le tchat, démarrez-la avec une barre oblique.
  2. Après la barre oblique, vous trouverez le nom de la commande.
  3. Après le nom, il y a un espace et tout autre argument qu'il pourrait y avoir.
  4. Après l'espace, se trouvent tous les arguments de la commande, chacun séparé par un espace.

Par exemple, la commande suivante /say enverra un message sur le tchat, destiné à l'attention de tous les joueurs:

/say Hello World
  1. La commande commence par une barre oblique.
  2. Elle est ensuite suivie du nom de la commande: «say».
  3. Puisqu'il y a des arguments après le nom, un espace est placé après celui-ci.
  4. Puis vient ensuite le seul argument pour la commande /say, qui correspond au message à afficher.

Par conséquent, le message «Hello World» sera affiché dans le tchat.

Arguments

Différentes commandes nécessitent différents arguments. La commande /help décrira une commande et ses arguments. La fonction de saisie automatique, disponible dans le chat lors de la saisie d'une commande, affichera les mêmes informations.

Par exemple, exécuter /help testfor dans le chat fournira la syntaxe qui existe pour la commande /testfor.

/testfor <victim: target>

La commande n'a qu'un seul argument: le test de l'existence d'une cible. Remplir l'argument avec un nom de joueur et exécuter la commande affichera un message de réussite si le joueur dont le nom est indiqué est connecté au monde.

/testfor PlayerName

Il existe trois principaux types d'arguments: obligatoire, facultatif et littéral.

Arguments obligatoires

Un argument obligatoire est entouré de guillemets obliques simples comme <this>. Dans le cas de la commande /testfor, vous pouvez dire que le seul argument dont elle dispose est obligatoire car il est entouré de guillemets obliques simples. Si l'argument n'est pas fourni, la commande ne s'exécutera pas. Ces types d'arguments dispose d'une courte description ainsi que du type d'entrée attendu. Examinez la commande /difficulty:

/difficulty <difficulty: Difficulty>
/difficulty <difficulty: int>

La commande /difficulty définit le niveau de difficulté du monde et il existe deux manières différentes d'indiquer le niveau souhaité. Le texte vous donne quelques indices sur ce qu'il faut saisir. Sur chaque ligne, le type d'entrée attendu se trouve après les deux-points. Nous pouvons donc dire que l'entrée peut être soit une valeur d'une liste de valeurs attendues telles que «paisible», «facile», «normal» ou «difficile», soit un nombre entier correspondant à chaque niveau de difficulté: 0, 1, 2 ou 3.

L'une ou l'autre des commandes suivantes fixera le niveau de difficulté sur difficile:

/difficulty hard
/difficulty 3

Arguments facultatifs

Un argument facultatif est entouré de crochets. Ces arguments n'ont pas besoin d'être fournis. Tout comme pour un argument obligatoire, il contient une description et un type attendu.

/gamemode <gameMode: GameMode> [player: target]
/gamemode <gameMode: int> [player: target]

Comme avec la commande /difficulty, la commande /gamemode peut faire la même chose de deux façons différentes. La description «gameMode» implique que la valeur attendue est un mode de jeu, tandis que le type concerné peut être soit une valeur à partir d'une énumération (étiquetée «GameMode»), soit un nombre entier correspondant à un mode de jeu (de 0à2).

Dans le cas présent, il y a un argument facultatif après le mode de jeu: le joueur qui verra son mode de jeu modifié. Le type d'entrée est «cible», qui accepte soit un nom de joueur, soit un sélecteur de cible. La commande s'exécutera toujours, même si l'argument facultatif n'est pas fourni. En faisant cela, le mode de jeu du joueur qui a exécuté la commande est modifié. En remplissant l'argument facultatif, le mode de jeu de la cible sera modifié à la place.

L'une ou l'autre des commandes suivantes définira le mode de jeu pour le joueur indiqué («Nom du joueur») en mode survie.

/gamemode survival PlayerName
/gamemode 0 PlayerName

Arguments littéraux

Un argument littéral est un argument sans description. L'entrée attendue est le nom de l'argument lui-même. Par exemple, la commande /time a un argument appelé «set»:

/time set <amount: int>
/time set <time: TimeSpec>

L'argument «set» n'a pas de description, ce qui signifie qu'il doit être écrit littéralement. Il ne contient pas non plus de chevrons, bien qu'il s'agisse toujours d'un argument obligatoire.

/time set 6000
/time set noon

Un argument littéral peut avoir plusieurs valeurs acceptées. Dans ces cas, une barre verticale sépare les valeurs littérales. La commande /weather utilise ceci pour un type de météo à appliquer, où la valeur de l'argument doit être l'une des valeurs acceptables.

/weather <clear|rain|thunder> [duration: int]
/weather rain 10000

Un argument littéral facultatif est entouré de crochets. L'argument final de /testforblocks est un argument littéral facultatif qui peut être soit «all» ou «masked». Si rien n'est indiqué, la valeur par défaut est «all». L'option «masked» fera en sorte que la comparaison ignore les blocs d'air tout en permettant à tout autre bloc d'exister dans la destination où il y aurait un bloc d'air à la source.

/testforblocks <begin: x y z> <end: x y z> <destination: x y z> [masked|all]
/testforblocks 0 64 0 20 64 20 100 50 100
/testforblocks 0 64 0 20 64 20 100 50 100 masked

Types d'entrée

Tout argument qui n'est pas un argument littéral précisera le type d'entrée attendu après la description.

/command <descriptor: type>
/command [descriptor: type]

Il existe un grand nombre de types d'entrée. Les plus courants sont les valeurs numériques primitives, mais il y en a beaucoup qui sont exclusifs à une commande. Le tableau ci-dessous détaille les types d'entrée les plus courants et certaines commandes connues auxquelles ils appartiennent. La plupart des types d'entrée uniques, tels que «GameMode» de la commande /gamemode, peuvent être vérifiées à l'aide de la fonction de saisie automatique dans le tchat.

Type Description Commandes courantes
Booléen vrai ou faux. /effect, /gamerule
ent nombre entier (1, 2, 3). /give, /scoreboard, /time, /weather, /xp
flottant Nombre décimal (1, 2,3, 4, 5,6). /spreadplayers
chaîne Soit un seul mot, soit un texte entre «guillemets». /scoreboard, /summon /tag
message Texte qui n'a pas besoin d'être entre guillemets. /me, /msg, /say, /tell, /title, /w
x y z 3 nombres flottants séparés par des espaces pour indiquer des coordonnées.

Chaque valeur peut également être un tilde (~), qui n'indique aucun changement par rapport à l'origine d'exécution sur cet axe, ou un tilde suivi d'un nombre (~5) pour indiquer le nombre de blocs à distance de l'origine d'exécution sur cet axe.
/clone, /execute, /fill, /setblock, /summon, /teleport, /testforblock
Bloc Identifiant de bloc. /clone, /execute, /fill, /setblock, /testforblock
Objet Identifiant d'objet. /clear, /give, /replaceitem
Type d'entité Identifiant d'entité. /summon
json Texte au format JSON. /give, /replaceitem, /summon, /tellraw, /titleraw
cible soit un nom de joueur, soit un sélecteur de cible. /clear, /execute, /gamemode, /give, /kill, /replaceitem, /scoreboard, /tag, /teleport, /testfor

Sélecteurs de cible

L'utilisation de noms de joueurs en tant que valeurs d'arguments n'est pas idéale pour un système de commande destiné à fonctionner pour n'importe qui. Il n'est pas possible de connaître à l'avance les noms des joueurs qui utiliseront votre contenu. Les sélecteurs de cibles, qui sont en mesure de cibler arbitrairement les joueurs et autres entités, apportent une solution à ce problème.

Vous avez le choix entre 5sélecteurs de base: @p, @a, @r, @e et @s. Le sélecteur à choisir dépend du type de cible attendue, joueur ou objet.

  • @p: sélectionne l'unique joueur vivant le plus proche sauf si l'origine d'exécution est modifiée avec les paramètres de sélecteur x, y et z. Si l'exécuteur était un bloc de commande, le joueur le plus proche de lui serait sélectionné puisque les coordonnées du bloc de commande sont l'origine de l'exécution.
  • @a: sélectionne tous les joueurs en ligne, vivants ou non.
  • @r: sélectionne au hasard un joueur à moins que le paramètre type ne soit spécifié.
  • @e: sélectionne toutes les entités (joueurs, vaches, objets lâchés, etc.)
  • @s: sélectionne l'entité d'exécution, qui peut être modifiée avec la commande /execute.

Les sélecteurs remplacent le nom d'un joueur dans la mesure du possible. Par exemple, au lieu d'indiquer un nom de joueur dans la commande /gamemode, un sélecteur peut être utilisé à sa place. Ce qui suit changerait le mode de jeu de tous les joueurs en mode créatif:

/gamemode creative @a

Si aucune cible n'est trouvée par le sélecteur, l'exécution de la commande échouera.

Paramètres de sélecteur

Les paramètres se trouve avec les sélecteurs de base. Ces paramètres facultatifs permettent d'affiner les cibles souhaitées, comme si vous vouliez cibler uniquement les joueurs en mode aventure. Tous les paramètres sont contenus dans un ensemble de crochets et chaque paramètre est séparé des autres par une virgule. Le nom du paramètre est suivi d'un signe égal, qui est ensuite suivi de la valeur du paramètre.

@<selector>[param1=value1,param2=value2]

Si les cibles souhaitées de la précédente commande /gamemode devrait plutôt être tous les joueurs en mode aventure, le paramètre m réduira les cibles potentielles du sélecteur à celles uniquement du mode aventure. Une liste de tous les paramètres peut être trouvée ci-dessous.

/gamemode creative @a[m=adventure]

Une cible potentielle doit correspondre à tous les paramètres indiqués avant d'être sélectionnée. Cela signifie que l'usage de @p[tag=sometag,m=survival] sélectionne le joueur le plus proche qui dispose de l'étiquette «sometag» et qui est en mode survie.

Liste des paramètres

Paramètre Description Exemple
x, y, z Indique les coordonnées à partir desquelles trouver les joueurs. Tous les axes ne doivent pas être spécifiés. L'usage de @p[x=0,y=64,z=0] sélectionnera le joueur le plus proche de ces coordonnées, plutôt que le joueur le plus proche de l'origine de l'exécution.
r, rm Sélectionne les cibles dans un rayon autour de l'origine d'exécution, à moins qu'elles ne soient modifiées par les paramètres «x, y, z».

r est le nombre maximum de blocs à distance de l'origine à sélectionner, tandis que rm est le nombre minimum de blocs à distance de l'origine.

L'un peut être précisé sans que l'autre ne le soit.
@p[x=0,y=64,z=0,r=1] sélectionnera un joueur qui est à 1bloc de distance des coordonnées spécifiées.

@a[rm=3] sélectionnera tous les joueurs à 3blocs de distance de l'origine de l'exécution.

@e[rm=3,r=10] sélectionnera toutes les entités qui sont entre 3 et 10blocs de distance de l'origine d'exécution.
dx, dy, dz Sélectionne des cibles dans un cuboïde rectangulaire. L'origine d'exécution sera un coin tandis que chacun de ces paramètres spécifie la distance entre l'origine et l'autre coin.

Si l'un de ces paramètres est indiqué, les autres non précisés seront par défaut à 0.
@a[x=60,y=64,z=60,dx=5,dy=3,dz=5] sélectionnera les joueurs qui sont à 5blocs de distance dans les directions X et Z et à 3blocs de distance dans la direction Y des coordonnées indiquées.

@a[dy=50] sélectionnera les joueurs qui sont à moins de 50blocs de distance de l'origine de l'exécution dans la direction Y, tout en étant également à moins de 0bloc de distance dans les directions X et Z. Cela signifie que le joueur doit être dans la même position horizontale que l'origine, mais jusqu'à 50blocs de distance au-dessus.
c Modifie le nombre maximum de cibles pouvant potentiellement être sélectionnées. Les cibles choisies dépendent du tri du sélecteur de cibles.

Notez que s'il y a moins de cibles disponibles que la valeur donnée au paramètre, le sélecteur réussira toujours à sélectionner ces cibles.
@a[c=5] sélectionnera, au maximum, les 5joueurs les plus proches plutôt que tous les joueurs. S'il n'y a que 3joueurs dans le monde, ils seront quand même sélectionnés.

@p[c=100] sélectionnera jusqu'à 100joueurs les plus proches de l'origine de l'exécution.

@r[c=3] sélectionnera jusqu'à 3joueurs aléatoires.
type Sélectionne les cibles en fonction de leur ID d'entité. Ce paramètre ne peut pas être utilisé avec les sélecteurs @a ou @p.

Peut être utilisé avec @r pour cibler des entités autres que les joueurs.

La valeur peut être annulée pour sélectionner des cibles qui ne sont pas l'entité indiquée.

Ce paramètre peut être utilisé plusieurs fois pour restreindre davantage de cibles, mais uniquement si les paramètres sont annulés.
@e[type=minecraft:bat] sélectionnera toutes les chauves-souris.

@r[type=minecraft:cow] sélectionnera une vache au hasard.

@s[type=!minecraft:player] sélectionnera l'entité d'exécution si ce n'est pas un joueur.

@r[type=!minecraft:sheep, type=!minecraft:chicken] sélectionnera une entité aléatoire qui n'est pas un mouton ou un poulet.
m Sélectionne les joueurs en fonction de leur mode de jeu.

La valeur peut être annulée pour sélectionner des joueurs qui ne sont pas dans le mode de jeu indiqué.
@a[m=survival] sélectionnera tous les joueurs en mode survie.

@a[m=!creative] sélectionnera tous les joueurs qui ne sont pas en mode créatif.
tag Sélectionne les cibles qui ont l'étiquette indiquée (donnée par la commande /tag).

Peut être annulé pour sélectionner des cibles qui n'ont pas l'étiquette indiquée.

Ce paramètre peut être utilisé plusieurs fois pour restreindre davantage de cibles.
@e[tag=myfriend] sélectionnera toutes les entités disposant de l'étiquette «myfriend».

@e[tag=!myfriend] sélectionnera toutes les entités qui ne dispose pas de l'étiquette «myfriend».

@a[tag=a,tag=b,tag=!c] sélectionnera tous les joueurs qui disposent à la fois les étiquettes «a» et «b», mais seulement s'ils n'ont pas l'étiquette «c».
name Sélectionne les cibles avec le nom indiqué, qu'il s'agisse d'un nom de joueur ou du nom personnalisé d'une entité.

Peut être annulé pour sélectionner des cibles qui n'ont pas le nom indiqué.

Ce paramètre peut être utilisé plusieurs fois, mais uniquement si les paramètres supplémentaires sont annulés.
@a[name=PlayerName] sélectionnera tous les joueurs nommés «PlayerName».

@a[name=!PlayerName] sélectionnera tous les joueurs qui ne sont pas nommé «PlayerName».

@e[name=!a,name=!b] sélectionnera des entités qui ne sont pas nommées «a» ou «b».
l, lm Sélectionne les joueurs entre un niveau d'expérience minimum (lm) et un niveau d'expérience maximum (l).

L'un peut être précisé sans que l'autre ne le soit.
@a[lm=10] sélectionnera tous les joueurs qui ont 10niveaux d'expérience ou plus.

@a[l=15] sélectionnera tous les joueurs qui ont 15niveaux d'expérience ou moins.

@a[lm=10,l=15] sélectionnera tous les joueurs qui ont un niveau d'expérience compris entre 10et15.
rx, rxm Sélectionne les cibles dont la rotation X (tangage) se situe entre une rotation minimale (rxm) et une rotation maximale (rx). Le tangage d'une entité est compris entre -90degrés (face vers le haut) et 90degrés (face vers le bas).

L'un peut être précisé sans que l'autre ne le soit.
@p[rxm=45,rx=90] sélectionnera le joueur le plus proche qui regarde vers le bas entre un angle de 45degrés et un angle de 90degrés.

@e[rx=-45] sélectionnera toutes les entités qui regardent vers le haut entre un angle de 45degrés et un angle de 90degrés.
ry, rym Sélectionne les cibles dont la rotation Y (lacet) se situe entre une rotation minimale (rym) et une rotation maximale (ry). Le lacet d'une entité est compris entre -180degrés et 180degrés.

L'un peut être précisé sans que l'autre ne le soit.
@a[rym=45,ry=135] sélectionnera tous les joueurs qui font généralement face à l'ouest.

@a[rym=-180,ry=-180] sélectionnera tous les joueurs faisant précisément face au nord.
scores Sélectionne les cibles qui ont un score particulier dans un objectif.

Le paramètre peut spécifier plusieurs objectifs dans un ensemble d'accolades, chaque objectif étant séparé par une virgule.

Une plage entre deux valeurs inclusives peut être signalée à l'aide de la notation "..", de sorte que "3..7" vérifie une valeur comprise entre 3 et 7.

La valeur d'un objectif donné peut être annulée pour sélectionner des cibles qui n'ont pas de valeur de score correspondante. Veuillez noter qu'une valeur nulle n'est pas égale à une valeur négative.
@e[scores={objectiveA=3}] sélectionnera toutes les entités ayant un score de 3 dans l'objectif «objectiveA».

@a[scores={points=4,deaths=!5}] sélectionnera tous les joueurs qui ont un nombre de «points» s'élevant 4 et qui n'ont pas un nombre de «morts» s'élevant à 5.

@a[scores={points=10..50}] sélectionnera tous les joueurs qui ont un nombre de «points» compris entre 10et50.

@a[scores={deaths=10..,points=..2}] sélectionnera tous les joueurs qui ont un nombre de «morts» de 10 ou plus et un nombre de «points» de 2 ou moins.
family Sélectionne les cibles qui appartiennent au type de famille, tel que défini dans le composant d'entité minecraft:type_family.

La valeur peut être annulée pour sélectionner des cibles qui n'appartiennent pas au type de famille.

Ce paramètre peut être utilisé plusieurs fois pour restreindre davantage de cibles.
@e[family=skeleton] sélectionnera toutes les entités qui appartiennent à la famille «squelette».

@e[family=!monster] sélectionnera toutes les entités qui n'appartiennent pas à la famille «monstre».

Étape suivante

Maintenant que vous en savez plus sur les commandes, vous pouvez en apprendre davantage sur les commandes les plus populaires ou sur la façon d'utiliser les blocs de commande pour se déplacer au-delà de la fenêtre de tchat.