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Empaqueter un pack de skins

Dans ce tutoriel, vous apprendrez les éléments suivants:

  • La structure des dossiers et des fichiers pour les packs de skins dans Minecraft: BedrockEdition.
  • Comment construire les fichiers de métadonnées nécessaires pour un pack de skins et comment définir des skins en les utilisant.

Structure des dossiers du pack de skinq

Structure des dossiers de l’ensemble du pack de skins

manifest.json

Un manifeste indique à Minecraft des informations générales sur votre pack de skins. Créez un fichier JSON nommé manifest.json à la racine du pack de skins. Il contient les éléments suivants:

  • name: nom du pack, qui est toujours pack.name.
  • version: la version du pack. Par exemple, [1, 0 ,0] indiquerait la version 1.0.0.
  • uuididentifiant unique pour éviter les conflits de package, qui peut être généré à partir de ce site : https://www.uuidgenerator.net/version4 (** deux UUID différents doivent être générés** ).
  • type: défini sur skin_pack pour indiquer au jeu de traiter ce pack comme un pack de skins.

Modèle manifest.json

{
  "header": {
    "name": "pack.name",
    "version": [1, 0, 0],
    "uuid": "<FIRST GENERATED UUID>"
  },
  "modules": [
    {
      "version": [1, 0, 0],
      "type": "skin_pack",
      "uuid": "<SECOND GENERATED UUID>"
    }
  ],
  "format_version": 1
}

skins.json

Un fichier skins.json définira les skins fournis avec votre pack de skins. Créez un fichier JSON nommé skins.json à la racine du pack de skins. Il contient les éléments suivants:

  • localization_name et serialize_name: ce seront les mêmes et ce sont les clés de localisation dont la valeur sera définie plus tard dans en_US.lang, la clé complète étant skinpack.<localization_name>. Cette valeur sera le titre du pack. Elle sera également toujours placée en préambule de la clé de localisation de chaque skin individuel.
  • skins:un ensemble de définitions, chacune définissant un seul skin.

Chaque définition de skin contient alors les éléments suivants:

  • localization_name: clé de localisation dont la valeur est définie plus loin dans en_US.lang. La valeur est le nom du skin individuel.
  • geometry: le modèle de base pour lequel ce skin est destiné. geometry.humanoid.customSlim est le modèle Alex et geometry.humanoid.custom est le modèle Steve.
  • texture: le nom de fichier pour chacune des textures de skin comme elles apparaissent dans la racine du pack de skins.
  • type: free ou paid. Les partenaires hors magasin peuvent bénéficier d’un nombre quelconque de skins gratuits mais pas de skins payants, tandis que les partenaires magasin peuvent avoir jusqu’à 2skins gratuits et sont en mesure d’ajouter des skins payants.

Modèle skins.json

{
  "serialize_name": "TemplateSkinPack",
  "localization_name": "TemplateSkinPack",
  "skins": [
    {
      "localization_name": "TemplateSkin1",
      "geometry": "geometry.humanoid.customSlim",
      "texture": "skin_file_name1.png",
      "type": "free"
    },
    {
      "localization_name": "TemplateSkin2",
      "geometry": "geometry.humanoid.custom",
      "texture": "skin_file_name2.png",
      "type": "free"
    },
    {
      "localization_name": "TemplateSkin3",
      "geometry": "geometry.humanoid.customSlim",
      "texture": "skin_file_name3.png",
      "type": "paid"
    },
    {
      "localization_name": "TemplateSkin4",
      "geometry": "geometry.humanoid.custom",
      "texture": "skin_file_name4.png",
      "type": "paid"
    },
    {
      "localization_name": "TemplateSkin5",
      "geometry": "geometry.humanoid.custom",
      "texture": "skin_file_name5.png",
      "type": "paid"
    }
  ]
}

Textures des skins

Les textures réelles des skins sont des PNG. Les noms de fichiers sont référencés dans le fichier de métadonnées skins.json. Ils ne peuvent être utilisés qu’à la racine du pack de skins. Vous pouvez utiliser Blockbench pour créer un PNG de skin utilisable pour votre pack de skins.

Dossier «texts»

À l’intérieur de ce dossier se trouvent les fichiers en_US.lang et languages.json, qui définissent les noms réels de votre pack et de vos skins, ainsi que les langues prises en charge par votre pack. Les noms après le = sont ceux qui s’affichent dans le jeu, comme dans le sélecteur de skin.

Structure des fichiers du dossier «texts»

en_US.lang

Il s’agit du fichier dans lequel vous nommez votre pack et les skins.

  • Nom du pack: skinpack.[skins.json localization_name]=[name of pack]
  • Noms des skins: skin.[skins.json localization_name].[skins.json single skin localization_name]=[name of skin]

Le modèle ci-dessous utilise les «clés de localisation» du modèle skin.json pour nommer le pack «Nom de votre pack de skins icié et pour nommer des skins individuels «Noms des skins 1-5».

Modèle en_US.lang

skinpack.TemplateSkinPack=Your Skin Pack Name Here
skin.TemplateSkinPack.TemplateSkin1=Skin Name 1
skin.TemplateSkinPack.TemplateSkin2=Skin Name 2
skin.TemplateSkinPack.TemplateSkin3=Skin Name 3
skin.TemplateSkinPack.TemplateSkin4=Skin Name 4
skin.TemplateSkinPack.TemplateSkin5=Skin Name 5

languages.json

Ce fichier indique à Minecraft les langues que votre pack de skins prend en charge. Seul l’anglais est obligatoire. Si vous voulez prendre en charge d’autres langues, vous pouvez sélectionner d’autres fichiers xx_YY.lang et modifier ceci pour indiquer au jeu qu’elles sont prises en charge.

Les paramètres régionaux/langues ci-après sont actuellement pris en charge:

  • "en_US"
  • "de_DE"
  • "ru_RU"
  • "zh_CN"
  • "fr_FR"
  • "it_IT"
  • "pt_BR"
  • "fr_CA"
  • "zh_TW"
  • "es_MX"
  • "es_ES"
  • "pt_PT"
  • "en_GB"
  • "ko_KR"
  • "ja_JP"
  • "nl_NL"
  • "bg_BG"
  • "cs_CZ"
  • "da_DK"
  • "el_GR»
  • "fi_FI"
  • "hu_HU"
  • "id_ID"
  • "nb_NO"
  • "pl_PL"
  • "sk_SK"
  • "sv_SE"
  • "tr_TR"
  • "uk_UA"

Modèle languages.json

[
  "en_US"
]