Technologie d’assistance matérielles de gaming

Effectué

Vous êtes maintenant familiarisé avec certaines des technologies d’assistance logicielles courantes utilisées par les joueurs. Elles comprennent également des appareils matériels et physiques.

Dans cette unité, vous allez découvrir des appareils à technologie d’assistance courants utilisés pour l’accès aux jeux. Cette unité fournit également des informations importantes à prendre en compte lorsque vous développez des expériences de jeu qui prennent en charge des joueurs qui utilisent ces appareils.

Quels sont les types courants de technologies d’assistance matérielle utilisées dans les jeux ?

Un grand nombre d’appareils AT matériels peuvent être appelés périphériques d’entrée « adaptatifs » ou « manettes adaptatives ». En général, ces appareils offrent une alternative accessible aux joueurs qui éprouvent des difficultés à utiliser des périphériques d’entrée standard tels que des manettes commerciales, une souris et un clavier.

Dans la vidéo suivante, découvrez quelques appareils à technologie d’assistance courants tels que la manette adaptative Xbox, des boutons poussoir et des joysticks à la bouche.

Considérations matérielles pour le développement de jeux accessibles

L’un des principaux défis que rencontrent les utilisateurs AT est l’absence de compatibilité entre leur appareil et la plateforme de jeu ou le jeu avec lequel ils veulent utiliser l’appareil. Les méthodes d’activation utilisées par les joueurs avec ces appareils peuvent varier des méthodes d’entrée traditionnelles pour lesquelles les jeux sont généralement optimisés. Tenez compte des informations suivantes lorsque vous développez des jeux et des plateformes qui prennent en charge les joueurs qui utilisent ces appareils.

Compatibilité des appareils

La plupart des périphériques matériels traités dans cette unité diffèrent selon le type de « sortie » utilisé. Par exemple, les appareils utilisant le regard, même s’ils ne ressemblent pas du tout à une souris, sont généralement « considérés » via le logiciel comme une souris par le jeu ou la plateforme lorsqu’ils sont connectés à un appareil hôte ou de plateforme. Les jeux qui ne prennent pas en charge les entrées de souris excluent véritablement les joueurs ayant besoin des appareils utilisant le regard pour jouer.

En général, l’étendue des autres sur les appareils d’AT peut inclure les éléments suivants :

  • Interfaces de contacteur considérées comme entrée de clavier.
  • Joysticks à la bouche considérés comme entrée de souris.
  • Manette adaptative Xbox considérée comme entrée de boîtier de commande ou de manette.

Quel que soit l’appareil AT choisi par un joueur, vous pouvez le prendre en charge en vous assurant que les jeux et les plateformes que vous créez autorisent un éventail de types d’entrée, notamment les entrées à la manette, à la souris et au clavier.

Mécanismes de jeu difficiles

Outre la prise en charge de divers types d’entrées, il est également important de prendre en compte les méthodes d’activation utilisées par les joueurs pour ces appareils. De nombreux mécanismes de jeu partent du principe que les joueurs peuvent faire des mouvements de doigt rapides sur leur clavier ou manette standard. Les joueurs qui utilisent de gros boutons poussoir activés avec leur tête ou leur genou risquent de ne pas pouvoir activer ces commandes avec la même vitesse ou précision qu’avec un doigt.

La vidéo suivante fournit une vue d’ensemble de ces types de considérations :

Vérifiez vos connaissances

1.

Lequel des éléments suivants décrit le mieux l’utilisation des boutons de commutation pour l’accès au jeu ?

2.

Parmi les affirmations suivantes, laquelle ne décrit pas pourquoi il est important que les développeurs se familiarisent avec les technologies d’assistance matérielles utilisées par les joueurs ?