Utiliser MakeCode Arcade pour enseigner les concepts de codage et d’informatique
MakeCode Arcade offre aux étudiants la possibilité d’apprendre à coder dans des blocs, JavaScript et Python. Grâce à sa progression générée et guidée, les étudiants peuvent suivre les skillmaps pour développer leurs compétences au fil du temps.
Le Guide du débutant pour les jeux d’arcade présente les types de blocs de code les plus courants utilisés dans MakeCode Arcade.
Dans cet ensemble d’activités, les étudiants créent leur premier jeu de jeux numériques avec MakeCode Arcade. Ce guide est destiné aux étudiants qui débutent avec MakeCode avec peu ou pas d’expérience de codage précédente. Par le biais d’instructions pas à pas, les étudiants se concentrent sur des projets de trois catégories différentes : Narration, Jeux clicker et Jeux collector.
Conçue pour les étudiants âgés de 11 à 15 ans, cette expérience comprend un total de 11 tutoriels (environ 145 minutes d’enseignement) répartis sur cinq sessions.
Après avoir terminé le Guide du débutant pour les jeux d’arcade, les étudiants auront acquis une exposition à tous les éléments nécessaires pour créer avec succès des jeux d’arcade à l’aide de MakeCode Arcade.
Plus précisément, les étudiants expérimentent ces concepts de l’informatique :
Événements
Entrée utilisateur
Boucles
Variables
Flux de contrôle de programme
Événements
Les blocs d’événements sont utilisés pour détecter les événements, qui déclenchent l’exécution de votre code. Le bloc d’événements est ce qui exécutera le programme. Il existe deux blocs d’événements courants dans MakeCode Arcade.
Tout d’abord, il y a le bloc On Start . On start est un événement spécial qui s’exécute au démarrage du programme, avant tout autre événement.
Ensuite, est le bloc On Event . L’événement On exécute du code lorsqu’un bouton est enfoncé ou relâché. Dans cet exemple, le bouton on \[A\] \[pressed\] provoque l’événement.
Entrée utilisateur
Accepter l’entrée de l’utilisateur dans les jeux est un excellent moyen de créer des jeux interactifs, tels que les joueurs nommant leurs personnages virtuels ou répondre aux questions posées par le jeu ! Un clavier virtuel est présenté aux joueurs pour répondre à des questions ou des invites.
Le bloc ask for string with text ajoute cet élément interactif à vos jeux.
Si vous souhaitez en savoir plus sur l’entrée utilisateur et trouver les activités des étudiants autour de l’entrée utilisateur, cette ressource vous aidera.
Boucles
Les boucles sont un élément de programmation qui répète une partie du code un nombre de fois jusqu’à ce que le processus souhaité soit terminé. Les tâches répétitives sont courantes dans la programmation. Les boucles servent d’outil puissant, à la fois pour réduire la redondance dans le code et pour implémenter des comportements qui doivent se répéter plusieurs fois ou indéfiniment.
Dans MakeCode Arcade, il existe quatre types de blocs de boucle :
- Pour
- Pendant que
- Répéter
- Pour de
Avec cette ressource, vous pouvez en savoir plus sur les boucles et trouver les activités des étudiants pour renforcer ce concept de codage.
Variables
Une variable représente l’emplacement en mémoire des données qui y sont conservées. Elle est appelée variable, car les données qu’elle représente peuvent changer (varier) lorsque le programme y stocke quelque chose de nouveau. Lorsque vous créez une variable dans votre programme, vous réservez une place en mémoire pour certaines données que votre programme peut souhaiter créer, copier ou case activée ultérieurement.
Les variables ont un nom, un type et une valeur :
- Nom : comment faire référence à la variable
- Type : type de données qu’une variable va stocker
- Valeur : ce qui est stocké (les données) dans la variable
Étape 1 : sélectionnez le tiroir de boîte à outils Variables dans MakeCode Arcade. Sélectionnez le bouton Créer une variable...
Étape 2 : nommez la variable. Dans cet exemple, nous appelons les données « example ».
À présent, vous pouvez utiliser les différents blocs de variables disponibles.
Flux de contrôle de programme
Le terme flux de contrôle fait référence à l’ordre dans lequel les instructions de votre programme sont exécutées. Nous allons utiliser ce programme comme exemple pour mieux comprendre le concept.
Si vous exécutez ce programme, que va-t-il se passer ? Le programme s’exécute-t-il :
- Alphabétiquement?
- En fonction de la couleur ?
- Complètement aléatoirement ?
La réponse n’est pas de ce qui précède ! Si vous exécutez le programme, vous verrez les instructions exécutées dans une structure de haut en bas. Le programme commence à s’exécuter à partir du haut et travaille à travers les instructions jusqu’à ce qu’il atteigne le bas. Vous pouvez dire que son flux de contrôle est séquentiel ou linéaire, car il exécute les instructions de manière méthodique.
Cependant, tous les programmes ne sont pas aussi simples. En fait, la plupart des programmes ont des instructions dans le code qui sont répétées (boucles) ou des chemins de branchement (conditionnels, qui sont des instructions décisionnelles).
Tous ces composants composent le flux de contrôle du programme.