HolographicFrame.PresentUsingCurrentPrediction Méthode

Définition

Surcharges

PresentUsingCurrentPrediction()

Présentez l’image actuelle pour toutes les caméras, puis attendez le cadre suivant.

PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior)

Présente le cadre actuel pour toutes les caméras avec le comportement d’attente spécifié.

PresentUsingCurrentPrediction()

Présentez l’image actuelle pour toutes les caméras, puis attendez le cadre suivant.

public:
 virtual HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction() = PresentUsingCurrentPrediction;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPrediction")]
HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction();
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPrediction")]
public HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction();
function presentUsingCurrentPrediction()
Public Function PresentUsingCurrentPrediction () As HolographicFramePresentResult

Retours

Résultat de l’appel Présent.

Attributs

Remarques

À l’exception des applications très simples, vous devez généralement appeler la surcharge à deux paramètres et passer un waitBehavior de DoNotWaitForFrameToFinish. Vous pouvez ensuite appeler Manuellement HolographicSpace.WaitForNextFrameReady ou HolographicSpace.WaitForNextFrameReadyWithHeadStart , ce qui permet au processeur et au gpu de votre application de se chevaucher sur plusieurs trames consécutives.

Cette méthode utilise l’appareil Direct3D que vous avez fourni à HolographicSpace. Si vous avez spécifié l’indicateur D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED sur votre appareil, veillez à appeler cette méthode à partir de votre thread Direct3D unique pour éviter tout comportement non défini.

Voir aussi

S’applique à

PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior)

Présente le cadre actuel pour toutes les caméras avec le comportement d’attente spécifié.

public:
 virtual HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior waitBehavior) = PresentUsingCurrentPrediction;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPredictionWithBehavior")]
HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior const& waitBehavior);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPredictionWithBehavior")]
public HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior waitBehavior);
function presentUsingCurrentPrediction(waitBehavior)
Public Function PresentUsingCurrentPrediction (waitBehavior As HolographicFramePresentWaitBehavior) As HolographicFramePresentResult

Paramètres

waitBehavior
HolographicFramePresentWaitBehavior

Comportement d’attente.

Retours

Résultat de l’appel Présent.

Attributs

Remarques

À l’exception des applications très simples, vous devez généralement passer un waitBehavior de DoNotWaitForFrameToFinish. Vous pouvez ensuite appeler Manuellement HolographicSpace.WaitForNextFrameReady ou HolographicSpace.WaitForNextFrameReadyWithHeadStart , ce qui permet au processeur et au gpu de votre application de se chevaucher sur plusieurs trames consécutives.

Cette méthode utilise l’appareil Direct3D que vous avez fourni à HolographicSpace. Si vous avez spécifié l’indicateur D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED sur votre appareil, veillez à appeler cette méthode à partir de votre thread Direct3D unique pour éviter tout comportement non défini.

Voir aussi

S’applique à