HolographicFrame.PresentUsingCurrentPrediction Méthode
Définition
Important
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Surcharges
PresentUsingCurrentPrediction() |
Présentez l’image actuelle pour toutes les caméras, puis attendez le cadre suivant. |
PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior) |
Présente le cadre actuel pour toutes les caméras avec le comportement d’attente spécifié. |
PresentUsingCurrentPrediction()
Présentez l’image actuelle pour toutes les caméras, puis attendez le cadre suivant.
public:
virtual HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction() = PresentUsingCurrentPrediction;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPrediction")]
HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction();
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPrediction")]
public HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction();
function presentUsingCurrentPrediction()
Public Function PresentUsingCurrentPrediction () As HolographicFramePresentResult
Retours
Résultat de l’appel Présent.
- Attributs
Remarques
À l’exception des applications très simples, vous devez généralement appeler la surcharge à deux paramètres et passer un waitBehavior de DoNotWaitForFrameToFinish. Vous pouvez ensuite appeler Manuellement HolographicSpace.WaitForNextFrameReady ou HolographicSpace.WaitForNextFrameReadyWithHeadStart , ce qui permet au processeur et au gpu de votre application de se chevaucher sur plusieurs trames consécutives.
Cette méthode utilise l’appareil Direct3D que vous avez fourni à HolographicSpace. Si vous avez spécifié l’indicateur D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED sur votre appareil, veillez à appeler cette méthode à partir de votre thread Direct3D unique pour éviter tout comportement non défini.
Voir aussi
S’applique à
PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior)
Présente le cadre actuel pour toutes les caméras avec le comportement d’attente spécifié.
public:
virtual HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior waitBehavior) = PresentUsingCurrentPrediction;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPredictionWithBehavior")]
HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior const& waitBehavior);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPredictionWithBehavior")]
public HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior waitBehavior);
function presentUsingCurrentPrediction(waitBehavior)
Public Function PresentUsingCurrentPrediction (waitBehavior As HolographicFramePresentWaitBehavior) As HolographicFramePresentResult
Paramètres
- waitBehavior
- HolographicFramePresentWaitBehavior
Comportement d’attente.
Retours
Résultat de l’appel Présent.
- Attributs
Remarques
À l’exception des applications très simples, vous devez généralement passer un waitBehavior de DoNotWaitForFrameToFinish. Vous pouvez ensuite appeler Manuellement HolographicSpace.WaitForNextFrameReady ou HolographicSpace.WaitForNextFrameReadyWithHeadStart , ce qui permet au processeur et au gpu de votre application de se chevaucher sur plusieurs trames consécutives.
Cette méthode utilise l’appareil Direct3D que vous avez fourni à HolographicSpace. Si vous avez spécifié l’indicateur D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED sur votre appareil, veillez à appeler cette méthode à partir de votre thread Direct3D unique pour éviter tout comportement non défini.