Débogage du code GPU
Vous pouvez déboguer du code C++ qui s'exécute sur l'unité de traitement graphique (GPU). La prise en charge du débogage GPU dans Visual Studio inclut la détection de concurrence, les processus de lancement et leur attachement, ainsi que l'intégration dans les fenêtres de débogage.
Plateformes prises en charge
Le débogage est pris en charge sur Windows 7, Windows 8, Windows 10, Windows 11, Windows Server 2008 R2, Windows Server 2012 et Windows Server 2016. Pour le débogage sur l’émulateur logiciel, Windows 8, Windows 10, Windows 11 ou Windows Server 2012, Windows Server 2016 est requis. Pour effectuer un débogage sur le matériel, vous devez installer les pilotes de votre carte graphique. Tous les fournisseurs de matériel n'implémentent pas toutes les fonctionnalités de débogage. Consultez la documentation du fournisseur pour connaître les limitations.
Remarque
Les fournisseurs de matériel indépendants qui souhaitent prendre en charge le débogage GPU dans Visual Studio doivent créer une DLL qui implémente l'interface VSD3DDebug pour cibler leurs propres pilotes.
Configuration du débogage GPU
Le débogueur ne peut pas s'arrêter sur le code UC et le code GPU dans la même exécution d'application. Par défaut, le débogueur s'arrête sur le code UC. Pour déboguer le code GPU, utilisez l'une de ces deux étapes :
Dans la liste Type de débogage sur la barre d’outils Standard, choisissez GPU uniquement.
Dans l’Explorateur de solutions, dans le menu contextuel du projet, choisissez Propriétés. Dans la boîte de dialogue Pages de propriétés, sélectionnez Débogage, puis sélectionnez GPU uniquement dans la liste Type de débogueur.
Lancement et attachement des applications
Vous pouvez utiliser les commandes de débogage Visual Studio pour démarrer et arrêter le débogage GPU. Pour plus d’informations, consultez Naviguer dans le code avec le débogueur. Vous pouvez également attacher le débogueur GPU à un processus en cours d'exécution, mais uniquement si ce processus exécute le code GPU. Pour plus d’informations, consultez Attacher à des processus en cours d’exécution.
Exécuter le tile actuel au curseur et Exécuter jusqu'au curseur
Lorsque vous déboguez sur le GPU, vous disposez de deux options pour accéder à l'emplacement du curseur. Les commandes pour les deux options sont disponibles dans le menu contextuel de l'éditeur de code.
La commande Exécuter jusqu’au curseur exécute votre application jusqu’à l’emplacement du curseur, puis s’arrête. Cela ne signifie pas que le thread en cours s'exécute jusqu'au curseur, mais plutôt que le premier thread qui atteint le point du curseur déclenche l'interruption. Voir Naviguer dans le code avec le débogueur
La commande Exécuter le tile actuel au curseur exécute votre application jusqu’à ce que tous les threads de la mosaïque active atteignent le curseur, puis s’interrompt.
Fenêtres de débogage
L'utilisation de certaines fenêtres de débogage vous permet d'examiner, de marquer et de geler des threads GPU. Pour plus d'informations, consultez les pages suivantes :
Threads et processus de débogage (barre d’outils Emplacement de débogage)
Exceptions de synchronisation de données
Le débogueur peut identifier plusieurs conditions de synchronisation de données pendant l’exécution. Lorsqu'une condition est détectée, le débogueur passe à l'état d'arrêt. Vous disposez de deux options : Arrêter ou Continuer. À l’aide de la boîte de dialogue Exceptions, vous pouvez configurer si le débogueur détecte ces conditions, mais également les conditions pour lesquelles il s’arrêtera. Pour plus d’informations, consultez Gestion des exceptions avec le débogueur. Vous pouvez également utiliser la boîte de dialogue Options pour spécifier que le débogueur doit ignorer les exceptions si les données écrites ne modifient pas la valeur des données. Pour plus d'informations, consultez General, Debugging, Options Dialog Box.
Dépannage
Spécification d'un accélérateur
Les points d’arrêt dans le code GPU sont uniquement atteints si le code s’exécute sur l’accélérateur accelerator::direct3d_ref (REF). Si vous ne spécifiez aucun accélérateur dans votre code, l’accélérateur REF est automatiquement sélectionné comme Type d’accélérateur de débogage dans les propriétés du projet. Si votre code sélectionne explicitement un accélérateur, l'accélérateur REF ne sera pas utilisé pendant le débogage et les points d'arrêt ne seront pas atteints tant que votre matériel GPU disposera de la prise en charge du débogage. Vous pouvez y remédier dans la rédaction du code afin qu'il utilise l'accélérateur REF pendant le débogage. Pour plus d’informations, consultez les propriétés du projet et Utilisation de l’accélérateur et des objets accelerator_view et Paramètres du projet pour une configuration de débogage C++.
Points d'arrêt conditionnels
Les points d'arrêt conditionnels dans le code GPU sont pris en charge, mais chaque expression ne peut pas être évaluée sur le périphérique. Lorsqu'une expression ne peut pas être évaluée sur le périphérique, elle est évaluée dans le débogueur. Le débogueur risque de s'exécuter plus lentement que le périphérique.
Erreur : il existe un problème de configuration dans le type d'accélérateur de débogage sélectionné.
Cette erreur se produit en cas d'incohérence entre les paramètres du projet et la configuration du PC que vous déboguez. Pour plus d’informations, consultez Paramètres de projet pour une configuration Debug C++.
Erreur : le pilote de débogage du type d'accélérateur de débogage sélectionné n'est pas installé sur l'ordinateur cible.
Cette erreur se produit si vous effectuez un débogage sur un ordinateur distant. Le débogueur ne peut pas déterminer avant l'exécution si les pilotes sont installés sur l'ordinateur distant. Les pilotes sont disponibles auprès du fabricant de la carte graphique.
Erreur : la fonctionnalité TDR (Timeout Detection and Recovery) doit être désactivée sur le site distant.
Les calculs C++ AMP peuvent dépasser l'intervalle de temps par défaut qui est défini par le processus Windows TDR. Lorsque cela se produit, le calcul est annulé et les données sont perdues. Pour plus d’informations, consultez Handling TDRs in C++ AMP.