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structure D3D12DDIARG_CREATEHEAP_0001 (d3d12umddi.h)

La structure D3D12DDIARG_CREATEHEAP_0001 décrit un tas.

Syntaxe

typedef struct D3D12DDIARG_CREATEHEAP_0001 {
  UINT64                     ByteSize;
  UINT64                     Alignment;
  D3D12DDI_MEMORY_POOL       MemoryPool;
  D3D12DDI_CPU_PAGE_PROPERTY CPUPageProperty;
  D3D12DDI_HEAP_FLAGS        Flags;
  UINT                       CreationNodeMask;
  UINT                       VisibleNodeMask;
} D3D12DDIARG_CREATEHEAP_0001;

Membres

ByteSize

Taille du tas, en octets.

Alignment

Valeur d’alignement du tas. Consultez D3D12_HEAP_DESC pour obtenir la liste des valeurs possibles.

MemoryPool

Valeur D3D12DDI_MEMORY_POOL qui spécifie le pool de mémoire pour le tas.

CPUPageProperty

Valeur D3D12DDI_CPU_PAGE_PROPERTY qui spécifie les propriétés de la page processeur pour le tas.

Flags

Une valeur D3D12DDI_HEAP_FLAGS avec un OR en bits d’options de tas.

CreationNodeMask

Pour les opérations multi-adaptateurs, cela indique le nœud où la ressource doit être créée.

Un seul bit de cette UINT doit être défini. Consultez Systèmes multi-adaptateurs.

La réussite de zéro équivaut à passer un, afin de simplifier l’utilisation des cartes à gpu unique.

VisibleNodeMask

Pour les opérations multi-adaptateurs, cela indique l’ensemble de nœuds où la ressource est visible.

VisibleNodeMask doit avoir le même jeu de bits que celui défini dans CreationNodeMask. VisibleNodeMask peut également avoir des bits supplémentaires définis pour les ressources inter-nœuds, mais cela peut potentiellement réduire les performances pour les accès aux ressources. Vous ne devez donc le faire que si nécessaire.

La réussite de zéro équivaut à passer un, afin de simplifier l’utilisation des cartes à gpu unique.

Configuration requise

Condition requise Valeur
En-tête d3d12umddi.h