D3DPRIMCAPS structure (d3dcaps.h)

Obsolète dans DirectX 8.0 et versions ultérieures ; voir Remarques.

La structure D3DPRIMCAPS définit les fonctionnalités de chaque type primitif.

Syntaxe

typedef struct _D3DPrimCaps {
  DWORD dwSize;
  DWORD dwMiscCaps;
  DWORD dwRasterCaps;
  DWORD dwZCmpCaps;
  DWORD dwSrcBlendCaps;
  DWORD dwDestBlendCaps;
  DWORD dwAlphaCmpCaps;
  DWORD dwShadeCaps;
  DWORD dwTextureCaps;
  DWORD dwTextureFilterCaps;
  DWORD dwTextureBlendCaps;
  DWORD dwTextureAddressCaps;
  DWORD dwStippleWidth;
  DWORD dwStippleHeight;
} D3DPRIMCAPS, *LPD3DPRIMCAPS;

Membres

dwSize

Spécifie la taille, en octets, de la structure D3DPRIMCAPS.

dwMiscCaps

Spécifie les fonctionnalités générales de cette primitive. Ce membre peut être un ou plusieurs des éléments suivants :

Valeur Signification
D3DPMISCCAPS_CONFORMANT L’appareil est conforme à la norme OpenGL.
D3DPMISCCAPS_CULLCCW Le pilote prend en charge l’élimination dans le sens inverse des aiguilles d’une montre à travers l’état de rendu D3DRENDERSTATE_CULLMODE. (Cela s’applique uniquement aux primitives de triangle.) Cela correspond à l’énumérateur D3DCULL_CCW du type énuméré D3DCULL.
D3DPMISCCAPS_CULLCW Le pilote prend en charge l’élimination des triangles dans le sens des aiguilles d’une montre à travers l’état de rendu D3DRENDERSTATE_CULLMODE. (Cela s’applique uniquement aux primitives de triangle.) Cela correspond à l’énumérateur D3DCULL_CW du type énuméré D3DCULL.
D3DPMISCCAPS_CULLNONE Le pilote n’effectue pas l’élimination des triangles. Cela correspond à l’énumérateur D3DCULL_NONE du type énuméré D3DCULL.
D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP Le pilote peut gérer des valeurs autres que 1 dans le membre wRepeatFactor de la structure D3DLINEPATTERN. (Cela s’applique uniquement aux primitives de dessin de trait.)
Les applications peuvent définir le nombre de répétitions de motifs de ligne sur une valeur maximale de 65535 (valeur 16 bits). Toutefois, le matériel prend uniquement en charge un maximum de 255 (valeur 8 bits). Par conséquent, un pilote d’affichage doit échouer à une demande qui tente de définir ce nombre sur une valeur supérieure à 255 en tant que requête non valide. Pour plus d’informations, consultez Définition du nombre de répétitions de motifs de trait.
D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP et D3DPRASTERCAPS_PAT doivent être définis de manière cohérente (activé ou désactivé).
D3DPMISCCAPS_MASKPLANES L’appareil peut effectuer un masque de bits de plans de couleurs.
D3DPMISCCAPS_MASKZ L’appareil peut activer et désactiver la modification de la mémoire tampon z sur les opérations de pixels.

dwRasterCaps

Contient des informations sur les fonctionnalités de dessin raster. Ce membre peut être un ou plusieurs des éléments suivants :

Valeur Signification
D3DPRASTERCAPS_ANISOTROPY L’appareil prend en charge le filtrage anisotrope. Pour plus d’informations, consultez D3DTSS_MAXANISOTROPY dans la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) DirectX.
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASEDGES L’appareil peut des lignes antialias formant le contour convexe d’objets. Pour plus d’informations, consultez D3DRENDERSTATE_EDGEANTIALIAS dans la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) DirectX.
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASSORTDEPENDENT L’appareil prend en charge l’anticrénelage qui dépend de l’ordre de tri des polygones (dos à avant ou avant-arrière). L’application doit dessiner des polygones dans le bon ordre pour que l’anticrénelage se produise. Pour plus d’informations, consultez le type énuméré D3DANTIALIASMODE dans la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) DirectX.
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASSORTINDEPENDENT L’appareil prend en charge l’anticrénelage qui ne dépend pas de l’ordre de tri des polygones. Pour plus d’informations, consultez le type énuméré D3DANTIALIASMODE dans la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) DirectX.
D3DPRASTERCAPS_DITHER L’appareil peut passer au dither pour améliorer la résolution des couleurs via l’état de rendu D3DRENDERSTATE_DITHERENABLE.
D3DPRASTERCAPS_FOGRANGE L’appareil prend en charge le brouillard basé sur la plage, dans lequel la distance d’un objet par rapport à la visionneuse, plutôt que la profondeur de l’objet (sa coordonnée z), est utilisée pour calculer les effets de brouillard dans la scène. Pour plus d’informations, consultez D3DRENDERSTATE_RANGEFOGENABLE dans la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) DirectX.
D3DPRASTERCAPS_FOGTABLE L’appareil calcule la valeur de brouillard en faisant référence à une table de recherche contenant des valeurs de brouillard indexées à la profondeur d’un pixel donné. Pour plus d’informations, consultez D3DRENDERSTATE_FOGCOLOR, D3DRENDERSTATE_FOGDENSITY, D3DRENDERSTATE_FOGENABLE, D3DRENDERSTATE_FOGEND, D3DRENDERSTATE_FOGSTART et D3DRENDERSTATE_FOGTABLEMODE dans la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) DirectX.
D3DPRASTERCAPS_FOGVERTEX L’appareil calcule la valeur de brouillard pendant l’opération d’éclairage, place la valeur dans le composant alpha de la valeur D3DCOLOR donnée pour le membre spéculaire de la structure D3DTLVERTEX (définie dans la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) Direct3D) et interpole la valeur de brouillard pendant la rastérisation. Pour plus d’informations, consultez D3DRENDERSTATE_FOGCOLOR, D3DRENDERSTATE_FOGDENSITY, D3DRENDERSTATE_FOGENABLE, D3DRENDERSTATE_FOGEND, D3DRENDERSTATE_FOGSTART et D3DRENDERSTATE_FOGVERTEXMODE dans la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) DirectX.
D3DPRASTERCAPS_PAT Le pilote peut effectuer un dessin à motifs (lignes ou remplissages avec D3DRENDERSTATE_LINEPATTERN ou l’un des états de rendu D3DRENDERSTATE_STIPPLEPATTERN) pour la primitive interrogée.
D3DPRASTERCAPS_PAT et D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP doivent être définis de manière cohérente (activé ou désactivé).
D3DPRASTERCAPS_ROP2 L’appareil peut prendre en charge des opérations raster autres que R2_COPYPEN.
D3DPRASTERCAPS_STIPPLE L’appareil peut stipple polygones pour simuler la translucidité.
D3DPRASTERCAPS_SUBPIXEL L’appareil effectue le placement de sous-pixels des données z, de couleur et de texture, au lieu de travailler avec la coordonnée de pixel entier la plus proche. Cela permet d’éviter la saturation en raison d’une imprécision z et d’une gigue des valeurs de couleur et de texture pour les pixels. Notez qu’aucun état correspondant ne peut être activé et désactivé ; l’appareil effectue le placement de sous-pixels ou non, et ce bit est présent uniquement afin que le client Direct3D puisse mieux déterminer la qualité de rendu.
D3DPRASTERCAPS_SUBPIXELX L’appareil est de précision subpixel le long de l’axe x uniquement, et est limité à une ligne de balayage de l’axe y entière. Pour plus d’informations sur la précision des sous-pixels, consultez la définition de D3DPRASTERCAPS_SUBPIXEL mentionnée précédemment.
D3DPRASTERCAPS_TRANSLUCENTSORTINDEPENDENT Le matériel peut effectuer la translucidité sans tri. Il s’agit d’une ramification de la technique de mémoire tampon A pour l’anticrénelage.
D3DPRASTERCAPS_WBUFFER L’appareil prend en charge la mise en mémoire tampon w.
D3DPRASTERCAPS_WFOG L’appareil prend en charge le brouillard basé sur w.
D3DPRASTERCAPS_XOR L’appareil peut prendre en charge les opérations XOR. Si cet indicateur n’est pas défini, mais D3DPRASTER_ROP2 est défini, les opérations XOR doivent toujours être prises en charge.
D3DPRASTERCAPS_ZBIAS L’appareil prend en charge les valeurs z-bias, les valeurs entières affectées aux polygones pour permettre aux polygones coplanaires physiquement d’apparaître séparément. Pour plus d’informations, consultez D3DRENDERSTATE_ZBIAS dans la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) DirectX.
D3DPRASTERCAPS_ZBUFFERLESSHSR L’appareil peut effectuer la suppression de surface masquée (HSR) sans obliger l’application à trier les polygones et sans nécessiter l’allocation d’un z-buffer. Cela laisse plus de mémoire vidéo pour les textures. La méthode utilisée pour effectuer un HSR dépend du matériel et est transparente pour l’application. La réplication HSR sans mémoire tampon Z est effectuée si aucune surface z-buffer n’est attachée à la surface cible de rendu et que le test de comparaison de z-buffer est activé (autrement dit, lorsque la valeur d’état associée à la valeur d’état de rendu D3DRENDERSTATE_ZENABLE est définie sur TRUE).
D3DPRASTERCAPS_ZFOG L’appareil prend en charge le brouillard basé sur z.
D3DPRASTERCAPS_ZTEST L’appareil peut effectuer des opérations z-test. Cela restitue efficacement une primitive et indique si des pixels z auraient été rendus.

dwZCmpCaps

Spécifie les fonctions de comparaison de mémoire tampon Z que le pilote peut effectuer via l’état de rendu D3DRENDERSTATE_ZFUNC. Ce membre peut être un ou plusieurs des éléments suivants :

Fonction de comparaison Description
D3DPCMPCAPS_ALWAYS Passez toujours le test z.
D3DPCMPCAPS_EQUAL Réussir le test z si le nouveau z est égal au z actuel.
D3DPCMPCAPS_GREATER Réussir le test z si le nouveau z est supérieur au z actuel.
D3DPCMPCAPS_GREATEREQUAL Réussir le test z si le nouveau z est supérieur ou égal au z actuel.
D3DPCMPCAPS_LESS Réussir le test z si le nouveau z est inférieur au z actuel.
D3DPCMPCAPS_LESSEQUAL Réussir le test z si le nouveau z est inférieur ou égal au z actuel.
D3DPCMPCAPS_NEVER Échec toujours du test z.
D3DPCMPCAPS_NOTEQUAL Réussir le test z si le nouveau z n’est pas égal au z actuel.

dwSrcBlendCaps

Spécifie les fonctionnalités de fusion source prises en charge par le pilote via l’état de rendu D3DRENDERSTATE_SRCBLEND. Ce membre peut être une ou plusieurs des valeurs suivantes. (Les valeurs RGBA de la source et de la destination sont indiquées avec les indices s et d.)

Valeur Signification
D3DPBLENDCAPS_BOTHINVSRCALPHA Le facteur de fusion source est (1 - As, 1 - As, 1 - As) et le facteur de fusion de destination est (As, As, As, As) ; la sélection de fusion de destination est remplacée.
D3DPBLENDCAPS_BOTHSRCALPHA Le facteur de fusion source est (As, As, As, As) et le facteur de fusion de destination est (1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As) ; la sélection de fusion de destination est remplacée.
D3DPBLENDCAPS_DESTALPHA Le facteur de fusion est (Ad, Ad, Ad, Ad).
D3DPBLENDCAPS_DESTCOLOR Le facteur de fusion est (Rd, Gd, Bd, Ad).
D3DPBLENDCAPS_INVDESTALPHA Le facteur de fusion est (1 - Ad, 1 - Ad, 1 - Ad, 1 - Ad).
D3DPBLENDCAPS_INVDESTCOLOR Le facteur de fusion est (1 - Rd, 1 - Gd, 1 - Bd, 1 - Ad).
D3DPBLENDCAPS_INVSRCALPHA Le facteur de fusion est (1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As).
D3DPBLENDCAPS_INVSRCCOLOR Le facteur de fusion est (1 - Rs, 1 - Gs, 1 - Bs, 1 - As).
D3DPBLENDCAPS_ONE Le facteur de fusion est (1, 1, 1, 1).
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHA Le facteur de fusion est (As, As, As, As).
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHASAT Le facteur de fusion est (f, f, f, 1) ; f = min(As, 1 - Ad).
D3DPBLENDCAPS_SRCCOLOR Le facteur de fusion est (Rs, Gs, Bs, As).
D3DPBLENDCAPS_ZERO Le facteur de fusion est (0, 0, 0, 0).

dwDestBlendCaps

Spécifie les fonctionnalités de fusion de destination prises en charge par le pilote via l’état de rendu D3DRENDERSTATE_DESTBLEND. Ce membre peut être les mêmes fonctionnalités que celles définies pour le membre dwSrcBlendCaps .

dwAlphaCmpCaps

Spécifie les fonctions de comparaison de test alpha que le pilote peut effectuer. Ce membre utilise les mêmes fonctions de comparaison que celles définies pour le membre dwZCmpCaps . Si le membre dwAlphaCmpCaps de la structure D3DPRIMCAPS est 0, le pilote ne prend pas en charge les états de rendu de test alpha D3DRENDERSTATE_ALPHAFUNC, D3DRENDERSTATE_ALPHAREF et D3DRENDERSTATE_ALPHATESTENABLE.

dwShadeCaps

Spécifie les opérations d’ombrage que l’appareil peut effectuer. Il est supposé, en général, que si un appareil prend en charge une commande donnée (telle que D3DOP_TRIANGLE), il prend en charge le mode D3DSHADE_FLAT (comme spécifié dans le D3DSHADEMODE type énuméré dans la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) DirectX). Cet indicateur spécifie si le pilote peut également prendre en charge l’ombrage de Gouraud et Phong et si les composants de couleur alpha sont pris en charge pour chacun des trois modes de génération de couleurs. Lorsque les composants alpha ne sont pas pris en charge dans un mode donné, la valeur alpha des couleurs générées dans ce mode est implicitement 255. Il s’agit de l’alpha maximum possible (autrement dit, le composant alpha est à pleine intensité).

La couleur, les surbrillances spéculaires, le brouillard et les interpolants alpha d’un triangle ont chacun des indicateurs de capacité qu’une application peut utiliser pour savoir comment ils sont implémentés par le pilote de périphérique. Ceux-ci sont modifiés par le mode de nuance et le modèle de couleur, et selon que le composant alpha d’une couleur est mélangé ou stippé.

Ce membre peut être une ou plusieurs des valeurs répertoriées dans le tableau suivant. Les indicateurs associés sont regroupés dans ce tableau.

Valeur Signification
D3DPSHADECAPS_ALPHAFLATBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAFLATSTIPPLED L’appareil peut prendre en charge un composant alpha pour la transparence à fond plat et stipped (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA), respectivement (l’état D3DSHADE_FLAT pour le type énuméré D3DSHADEMODE). Dans ces modes, le composant de couleur alpha d’une primitive est fourni dans le cadre de la couleur du premier sommet de la primitive.
D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDSTIPPLED L’appareil peut prendre en charge un composant alpha pour la transparence mixte et stippée (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA) Gouraud, respectivement (état D3DSHADE_GOURAUD pour le type D3DSHADEMODE énuméré). Dans ces modes, le composant de couleur alpha d’une primitive est fourni aux sommets et interpolé sur un visage avec les autres composants de couleur.
D3DPSHADECAPS_ALPHAPHONGBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAPHONGSTIPPLED L’appareil peut prendre en charge un composant alpha pour la transparence Phong-blended et stipped (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA), respectivement (l’état D3DSHADE_PHONG pour le type énuméré D3DSHADEMODE). Dans ces modes, les paramètres de vertex sont réévalués sur une base par pixel, en appliquant des effets d’éclairage pour les composants de couleur rouge, vert et bleu.
D3DPSHADECAPS_COLORFLATMONO D3DPSHADECAPS_COLORFLATRGB L’appareil peut prendre en charge l’ombrage plat coloré dans les modèles couleur D3DCOLOR_MONO et D3DCOLOR_RGB, respectivement. Dans ces modes, le composant de couleur d’une primitive est fourni dans le cadre de la couleur du premier sommet de la primitive. Dans les modes d’éclairage monochromes, seul le composant bleu de la couleur est interpolé ; dans les modes d’éclairage RVB, bien sûr, les composants rouge, vert et bleu sont interpolés.
D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDMONO D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB L’appareil peut prendre en charge l’ombrage Gouraud coloré dans les modèles de couleur D3DCOLOR_MONO et D3DCOLOR_RGB, respectivement. Dans ces modes, le composant de couleur d’une primitive est fourni au sommet et interpolé sur un visage avec les autres composants de couleur. Dans les modes d’éclairage monochromes, seul le composant bleu de la couleur est interpolé ; dans les modes d’éclairage RVB, bien sûr, les composants rouge, vert et bleu sont interpolés.
D3DPSHADECAPS_COLORPHONGMONO D3DPSHADECAPS_COLORPHONGRGB L’appareil peut prendre en charge l’ombrage Phong coloré dans les modèles couleur D3DCOLOR_MONO et D3DCOLOR_RGB, respectivement. Dans ces modes, les paramètres de vertex sont réévalués par pixel. Les effets d’éclairage sont appliqués pour les composants de couleur rouge, vert et bleu en mode RVB, et pour le composant bleu uniquement pour le mode monochromatique.
D3DPSHADECAPS_FOGFLAT D3DPSHADECAPS_FOGGOURAUD, D3DPSHADECAPS_FOGPHONG L’appareil peut prendre en charge le brouillard dans les modèles d’ombrage plat, Gouraud et Phong, respectivement.
D3DPSHADECAPS_SPECULARFLATMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARFLATRGB L’appareil peut prendre en charge les surbrillances spéculaires via l’état de rendu D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE dans l’ombrage plat dans les modèles couleur D3DCOLOR_MONO et D3DCOLOR_RGB, respectivement.
D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDRGB L’appareil peut prendre en charge les surbrillances spéculaires via l’état de rendu D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE dans l’ombrage Gouraud dans les modèles couleur D3DCOLOR_MONO et D3DCOLOR_RGB, respectivement.
D3DPSHADECAPS_SPECULARPHONGMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARPHONGRGB L’appareil peut prendre en charge les surbrillances spéculaires via l’état de rendu D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE dans le ombrage Phong dans les modèles couleur D3DCOLOR_MONO et D3DCOLOR_RGB, respectivement. L’ombrage Phong n’est pas pris en charge pour DirectX 2.0.

La plupart des pilotes matériels doivent exposer les fonctionnalités D3DPSHADECAPS_COLORFLATRGB et D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB. Le matériel qui prend en charge l’éclairage d’intensité (nuances de gris) (voir D3DRENDERSTATE_MONOENABLE pour plus d’informations) doit également exposer les fonctionnalités D3DPSHADECAPS_COLORFLATMONO et D3DSHADECAPS_COLORGOURAUDMONO.

dwTextureCaps

Spécifie diverses fonctionnalités de mappage de textures. Ce membre peut être un ou plusieurs des éléments suivants :

Valeur Signification
D3DPTEXTURECAPS_ALPHA Les textures RVBA sont prises en charge dans les modes de filtrage de texture D3DTEX_DECAL et D3DTEX_MODULATE. Si cette fonctionnalité n’est pas définie, seules les textures RVB sont prises en charge dans ces modes. Que cet indicateur soit défini ou non, l’alpha doit toujours être pris en charge dans les modes de filtrage D3DTEX_DECAL_MASK, D3DTEX_DECAL_ALPHA et D3DTEX_MODULATE_ALPHA chaque fois que ces modes de filtrage sont disponibles.
D3DPTEXTURECAPS_ALPHAPALETTE Les surfaces de texture palettisées dont les palettes contiennent des informations alpha sont prises en charge (voir l’indicateur de DDPCAPS_ALPHA dans la structure DDCAPS dans la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) DirectDraw).
D3DPTEXTURECAPS_BORDER Le mappage de textures le long des bordures est pris en charge.
D3DPTEXTURECAPS_COLORKEYBLEND L’appareil est capable d’effectuer un mélange de clés de couleur.
D3DPTEXTURECAPS_CUBEMAP L’appareil est capable de prendre en charge le mappage de l’environnement de cube.
D3DPTEXTURECAPS_PERSPECTIVE La correction de perspective est prise en charge. Consultez D3DRENDERSTATE_TEXTUREPERSPECTIVE dans la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) DirectX.
D3DPTEXTURECAPS_POW2 Dans des conditions typiques, l’appareil exige que les textures aient des largeurs et des hauteurs spécifiées comme puissances de 2. Cette exigence ne s’applique pas aux textures de cube ou aux textures de volume. Si cet indicateur est défini, l’indicateur D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL peut également être défini.
D3DPTEXTURECAPS_PROJECTED L’appareil peut diviser les coordonnées de texture transformées par la coordonnée de texture COUNTth. En d’autres termes, l’appareil peut effectuer D3DTTFF_PROJECTED. Consultez D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS dans la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) DirectX.
D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL Prend en charge de manière conditionnelle l’utilisation de textures à deux dimensions (2D) (c’est-à-dire, pas de textures de volume ou de cube) avec des dimensions qui ne sont pas des puissances de 2. Un appareil qui expose cette fonctionnalité peut utiliser une telle texture si toutes les conditions suivantes sont remplies.
  • Le mode d’adressage de texture pour la phase de texture est défini sur D3DTADDRESS_CLAMP.
  • L’habillage de texture pour l’étape de texture est désactivé (D3DRS_WRAPn défini sur 0).
  • Mipmapping n’est pas utilisé (utilisez uniquement le filtre d’agrandissement).
  • La texture n’a pas été stockée dans DXT1-5 (formats de texture compressés).
Un pilote pour un appareil qui expose cette fonctionnalité ne peut pas effectuer de lectures de texture dépendantes à l’aide d’une telle texture. Autrement dit, une telle texture ne peut pas être traitée ou échantillonnée à l’aide de coordonnées de texture calculées avec du code de nuanceur . En d’autres termes, une telle texture ne peut pas être définie à un stade qui sera lu en fonction d’un calcul de nuanceur tel que les instructions bem, beml ou texm3x3 dans les versions 1.0-1.3 des nuanceurs de pixels. Par exemple, ces textures peuvent être utilisées pour stocker les données de carte de bosse que le pilote fournit aux lectures de texture, mais pas les cartes d’environnement utilisées dans texbem, texbeml ou texm3x3spec. Si cet indicateur est défini, l’indicateur D3DPTEXTURECAPS_POW2 doit également être défini.
D3DPTEXTURECAPS_SQUAREONLY Toutes les textures doivent être carrées.
D3DPTEXTURECAPS_TEXREPEATNOTSCALESBYSIZE Les index de texture ne sont pas mis à l’échelle selon la taille de texture avant l’interpolation.
D3DPTEXTURECAPS_TEXTURETRANSFORM L’appareil est capable d’effectuer des transformations de texture.
D3DPTEXTURECAPS_TRANSPARENCY La transparence des textures est prise en charge. (Seuls les texels qui ne sont pas la couleur transparente actuelle sont dessinés.)

dwTextureFilterCaps

Spécifie les fonctionnalités de mappage de textures. Ce membre peut être un ou plusieurs des éléments suivants :

Valeur Signification
D3DPTFILTERCAPS_LINEAR Le filtrage bilinéaire est pris en charge. Une moyenne pondérée d’une zone de texels de 2 par 2 entourant le pixel souhaité est utilisée. Cela s’applique à la fois au zoom avant et au zoom arrière. Si le zoom avant ou le zoom arrière est pris en charge, les deux doivent être pris en charge.
D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPLINEAR L’interpolation trilinéaire entre les mappages MIP est prise en charge. Effectue un filtrage bilinéaire sur les deux mappages MIP les plus proches, puis effectue une interpolation linéaire entre les deux couleurs pour déterminer la couleur finale.
D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPNEAREST L’interpolation linéaire entre deux mappages MIP échantillonnées en points est prise en charge. Choisit le texel le plus proche parmi les deux niveaux de carte MIP les plus proches, puis effectue une interpolation linéaire entre eux.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFAFLATCUBIC Le filtrage plat/cubique par étape pour l’agrandissement des textures est pris en charge. Le filtre de grossissement plat-cubique est représenté par le membre D3DTFG_FLATCUBIC de l’énumération D3DTEXTUREMAGFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFANISOTROPIC Le filtrage anisotrope par étape pour l’agrandissement des textures est pris en charge. Le filtre d’agrandissement anisotrope est représenté par le membre D3DTFG_ANISOTROPIC de l’énumération D3DTEXTUREMAGFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFGAUSSIANCUBIC Le filtrage gaussien-cube par étape pour l’agrandissement des textures est pris en charge. Le filtre de grossissement gaussien-cubique est représenté par le membre D3DTFG_GAUSSIANCUBIC de l’énumération D3DTEXTUREMAGFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFLINEAR Le filtrage d’interpolation bilinéaire par étape pour l’agrandissement des textures est pris en charge. Le filtre d’agrandissement d’interpolation bilinéaire est représenté par le membre D3DTFG_LINEAR de l’énumération D3DTEXTUREMAGFILTER. Spécifie que le filtrage bilinéaire sur le filtre d’agrandissement est pris en charge.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFPOINT Le filtrage par étape échantillonné par point pour l’agrandissement des textures est pris en charge. Le filtre d’agrandissement de l’échantillon de points est représenté par le membre D3DTFG_POINT de l’énumération D3DTEXTUREMAGFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MINFANISOTROPIC Le filtrage anisotrope par étape pour la minimisation des textures est pris en charge. Le filtre de minification anisotrope est représenté par le membre D3DTFN_ANISOTROPIC de l’énumération D3DTEXTUREMINFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MINFLINEAR Le filtrage d’interpolation bilinéaire par étape pour la minimisation des textures est pris en charge. Le filtre de minification bilinéaire est représenté par le membre D3DTFN_LINEAR de l’énumération D3DTEXTUREMINFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MINFPOINT Le filtrage échantillonné par étape pour la minimisation des textures est pris en charge. Le filtre de minification de l’échantillon de points est représenté par le membre D3DTFN_POINT de l’énumération D3DTEXTUREMINFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MIPFLINEAR Le filtrage triligne-interpolation par étape pour les mappages MIP (c’est-à-dire le filtrage bilinéaire entre les niveaux MIP) est pris en charge. Le filtre de mappage MIP à interpolation triligne est représenté par le membre D3DTFP_LINEAR de l’énumération D3DTEXTUREMIPFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MIPFPOINT Le filtrage par étape échantillonné par point pour les mappages MIP est pris en charge. Le filtre de mappage MIP d’exemple de point est représenté par le membre D3DTFP_POINT de l’énumération D3DTEXTUREMIPFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MIPLINEAR Le mappage MIP le plus proche, avec filtrage bilinéaire appliqué au résultat est pris en charge. Choisit le texel à partir de la carte MIP appropriée qui a les coordonnées les plus proches, puis effectue une moyenne pondérée avec les quatre texels environnants pour déterminer la couleur finale.
D3DPTFILTERCAPS_MIPNEAREST Le mappage MIP le plus proche est pris en charge. Choisit le texel à partir de la carte MIP appropriée avec les coordonnées les plus proches de la valeur de pixel souhaitée.
D3DPTFILTERCAPS_NEAREST L’échantillonnage de points est pris en charge. Le texel avec les coordonnées les plus proches de la valeur de pixel souhaitée est utilisé. Cela s’applique à la fois au zoom avant et au zoom arrière. Si le zoom avant ou le zoom arrière est pris en charge, les deux doivent être pris en charge.

dwTextureBlendCaps

Spécifie les fonctionnalités de fusion de textures. Consultez le D3DRENDERSTATE_TEXTUREMAPBLEND type énuméré pour plus d’informations sur les différents modes de fusion de textures. Ce membre peut être un ou plusieurs des éléments suivants :

Valeur Signification
D3DPTBLENDCAPS_ADD La fusion de textures en mode Ajouter est prise en charge (D3DTBLEND_COPY à partir du type D3DTEXTUREBLEND énuméré).
D3DPTBLENDCAPS_COPY La fusion de textures en mode copie est prise en charge (D3DTBLEND_COPY à partir du type énuméré D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_DECAL Le mode de fusion de textures décalque est pris en charge (D3DTBLEND_DECAL à partir du type D3DTEXTUREBLEND énuméré).
D3DPTBLENDCAPS_DECALALPHA Le mode de fusion de textures Decal-alpha est pris en charge (D3DTBLEND_DECALALPHA à partir du type énuméré D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_DECALMASK Le mode de fusion de textures de masque-décalque est pris en charge (D3DTBLEND_DECALMASK à partir du type énuméré D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_MODULATE Le mode Module-texture-blending est pris en charge (D3DTBLEND_MODULATE à partir du type D3DTEXTUREBLEND énuméré).
D3DPTBLENDCAPS_MODULATEALPHA Le mode de fusion de textures module-alpha est pris en charge (D3DTBLEND_MODULATEALPHA à partir du type énuméré D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_MODULATEMASK Le mode de fusion de texture module-masque est pris en charge (D3DTBLEND_MODULATEMASK à partir du type énuméré D3DTEXTUREBLEND).

dwTextureAddressCaps

Spécifie les fonctionnalités d’adressage de texture. Ce membre peut être l’un ou plusieurs des éléments suivants, correspondant à D3DTEXTUREADDRESS modes d’adressage de texture :

Valeur Signification
D3DPTADDRESSCAPS_BORDER L’appareil prend en charge la définition de coordonnées en dehors de la plage [0.0, 1.0] sur la couleur de bordure, comme spécifié par l’état D3DTSS_BORDERCOLOR étape de texture. Cette capacité correspond au mode d’adressage de texture D3DTADDRESS_BORDER.
D3DPTADDRESSCAPS_CLAMP L’appareil peut fixer les textures aux adresses. Cette capacité correspond au mode d’adressage de texture D3DTADDRESS_CLAMP.
D3DPTADDRESSCAPS_INDEPENDENTUV L’appareil peut séparer les modes d’adressage de texture des coordonnées vous et V de la texture. Cette capacité correspond aux états d’étape D3DTSS_ADDRESSU et D3DTSS_ADDRESSV texture.
D3DPTADDRESSCAPS_MIRROR L’appareil peut miroir textures aux adresses. Cette capacité correspond au mode d’adressage de texture D3DTADDRESS_MIRROR.
D3DPTADDRESSCAPS_WRAP L’appareil peut encapsuler des textures en adresses. Cette capacité correspond au mode d’adressage de texture D3DTADDRESS_WRAP.

dwStippleWidth

dwStippleHeight

Spécifiez la largeur et la hauteur maximales du stipple pris en charge (jusqu’à 32 par 32).

Remarques

Cette structure a été remplacée par D3DCAPS8 (consultez la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) DirectX 8.0) pour les runtimes DirectX 8.0 et versions ultérieures, mais elle est requise pour la compatibilité de DirectX 7.0 et des versions antérieures au runtime. Pour plus d’informations, consultez Reporting DirectX 8.0 Style Direct3D Capabilities .

Cette structure est utilisée lors de la création d’un appareil et lorsque les fonctionnalités d’un appareil sont interrogées. Il définit plusieurs membres dans la structure D3DDEVICEDESC_V1 .

Configuration requise

Condition requise Valeur
En-tête d3dcaps.h (include D3dcaps.h)

Voir aussi

D3DDEVICEDESC_V1