Minutage et accélération
Alors que le mouvement est basé dans le monde réel, nous sommes également un support numérique, qui vient avec une attente de vitesse et de performance.
Exemples
Si l’application Galerie WinUI 2 est installée, cliquez ici pour ouvrir l’application et voir Fonctions d’accélération en action. |
Valeurs de durée d’animation standard
WinUI fournit un ensemble de durées d’animation standard utilisées dans les contrôles de plateforme. Vous pouvez également utiliser ces ressources nommées lors de la création d’animations storyboard personnalisées.
ThemeResource Name | Valeur |
---|---|
ControlNormalAnimationDuration | 250 ms |
ControlFastAnimationDuration | 167 ms |
ControlFasterAnimationDuration | 83 ms |
Accélération en mouvement Fluent
L’accélération est un moyen de manipuler la vitesse d’un objet lors de son déplacement. C’est la colle qui lie toutes les expériences de mouvement Fluent. Bien qu’extrême, l’accélération utilisée dans le système permet d’unifier l’impression physique des objets qui se déplacent dans tout le système. Il s’agit d’une façon d’imiter le monde réel et de faire en mouvement des objets comme ils appartiennent dans leur environnement.
Appliquer l’accélération au mouvement
Ces accélérations vous aideront à obtenir une sensation plus naturelle et constituent la base de référence que nous utilisons pour fluent motion.
Sortie rapide, lent dans
cubic-bezier(0, 0, 0, 1)
Utiliser pour les objets ou l’interface utilisateur entrant dans la scène, en accédant ou en génèrent.
Une fois sur scène, l’objet est rencontré avec des frictions extrêmes, ce qui ralentit l’objet à reposer. L’impression résultante est que l’objet s’est déplacé d’une longue distance et entré à une vitesse extrême, ou revient rapidement à un état de repos.
Même si elle est précédée d’un moment de non réponse, la vitesse de l’objet entrant a l’effet de se sentir rapide et réactive.
Ralentissez, rapide dans
cubic-bezier(1 , 0 , 1 , 1)
Utiliser pour l’interface utilisateur ou les objets qui quittent la scène.
Les objets deviennent alimentés et gagnent en élan jusqu’à ce qu’ils atteignent la vitesse d’échappement. L’impression qui en résulte est que l’objet essaie son plus difficile de sortir de la façon de l’utilisateur et de faire place à de nouveaux contenus à entrer.
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