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Présentation de l’expérience des 3 mètres pour les développeurs de jeux Windows

Un nombre croissant de personnes utilisent leurs ordinateurs personnels de manière complètement nouvelle. Lorsque vous pensez à une interaction classique avec un ordinateur Windows, vous envisagez probablement de vous asseoir à un bureau avec un moniteur et d’utiliser une souris et un clavier (ou peut-être un appareil joystick). C’est ce qu’on appelle l’expérience des 60 centimètres, et c’est toujours le scénario le plus courant pour les jeux Windows, mais il existe une autre tendance de laquelle vous allez probablement commencer à entendre parler : l’expérience des 3 mètres, qui décrit l’utilisation de votre ordinateur comme un appareil de divertissement avec sortie sur une télévision. Cet article présente l’expérience des 3 mètres et explore la liste des éléments que vous devez d’abord prendre en compte pour ce nouveau modèle d’interaction, même si vous ne vous attendez pas à ce que votre jeu soit joué de cette façon. Une partie de vos clients exécuteront votre jeu Windows sur un ordinateur exécutant Windows Media Center. Il est préférable que vous sachiez à quoi cette expérience sera semblable avant que vos clients l’essaient.

Qu’est-ce que Windows Media Center ?

Windows Media Center peut servir d’interface aux fonctionnalités multimédias de l’ordinateur hôte. Le site Web pour cette fonctionnalité, Windows Media Center Home, offre une introduction approfondie et montre toutes les bonnes choses disponibles dans la dernière version. Media Center est inclus dans Windows XP Media Center Edition, Windows Vista Home Premium, Windows Vista Ultimate et la plupart des éditions de Windows 7.

Dans le passé, la seule façon d’obtenir Windows Media Center était d’acheter un PC Media Center à partir d’un fabricant de système de niveau 1, mais étant donné que Windows Media Center est désormais inclus avec deux éditions de Windows Vista, la place de marché potentielle est maintenant beaucoup plus grande.

L’expérience des 3 mètres

Windows Media Center a été conçu autour de l’idée que les gens pouvaient utiliser Windows pour une expérience de divertissement de salle de séjour riche, et il suit que la plupart des utilisateurs préfèrent interagir avec Windows Media Center différemment des applications informatiques traditionnelles. D’une part, si le client utilise l’ordinateur dans la salle de séjour pour le divertissement, il est probable que la vidéo soit affichée sur quelque chose d’autre qu’un moniteur d’ordinateur classique : les téléviseurs analogiques, les téléviseurs numériques haute définition et un grand choix d’écrans LCD sont tous des candidats probables. Ces types d’affichages sont généralement regardés à partir d’une distance d’environ 3 mètres, d’où le nom expérience des 3 mètres.

L’expérience des 3 mètres n’est pas limitée aux utilisateurs de Windows Media Center ; il est devenu courant ces dernières années pour les utilisateurs de connecter leur station de travail ou notebook à leur téléviseur et système audio. Il est de plus en plus courant pour les périphériques d’affichage grand public d’exposer des connexions RVB ou DVI, les ports de sortie vidéo standard sur les ordinateurs. En outre, les ports S-Video sont une fonctionnalité typique des carte vidéo haut de gamme, et offrent un moyen simple de sortie vers un autre périphérique d’affichage.

Il existe quelques recommandations importantes en matière de conception qui doivent être prises en compte pour une expérience des 3 mètres agréable : installation, entrée utilisateur et affichage.

Installation

Pendant l’expérience moyenne des 60 centimètres, l’utilisateur est à distance de toucher de l’ordinateur ; si, pendant le démarrage ou le jeu, l’utilisateur est tenu d’insérer ou de changer de média, il peut au moins rester assis. L’expérience des 3 mètres moyenne place l’ordinateur de l’autre côté de la pièce par rapport à l’utilisateur, et par conséquent tout ce qui oblige l’utilisateur à interagir physiquement avec l’ordinateur force l’utilisateur à se lever et à traverser la pièce. Pour cette raison, les développeurs doivent éviter de forcer l’utilisateur à changer le média ; envisagez d’autoriser une installation complète de votre application sur le disque dur.

Entrée utilisateur

Une autre fonctionnalité de Windows Media Center est la prise en charge d’un contrôle à distance standard, qui est le périphérique d’entrée généralement préféré. Bien que le genre de votre titre de jeu décide en grande partie si le contrôle à distance convient pour fournir une entrée de jeu, vous pouvez toujours permettre à l’utilisateur de suspendre le jeu et d’accéder aux menus dans le jeu à l’aide du contrôle à distance ; toutefois, assurez-vous que vous autorisez également l’utilisateur à contrôler les menus à l’aide du périphérique d’entrée de jeu principal. Pour plus d’informations sur la conception et le développement pour Windows Media Center et ses appareils, consultez le Kit de développement logiciel Windows Media Center sur MSDN.

Évitez toute interaction physique entre l’utilisateur et l’ordinateur ou ses périphériques. Exiger que l’utilisateur modifie les contrôleurs d’entrée pendant le jeu n’est pas souhaitable, car il est susceptible d’être proche uniquement de l’appareil d’entrée principal.

Microsoft a créé des contrôleurs de boîtier de commande courants à utiliser avec Windows et Xbox 360. Assurez-vous que votre titre se joue bien sur les contrôleurs courants pour réduire les complications associées au test de votre jeu sur les périphériques d’entrée potentiels.

Display

Le large éventail de périphériques d’affichage potentiels rend les conseils sur l’affichage difficiles, et chaque type d’appareil a des mises en garde spéciales. Certaines des questions concernant des technologies d’affichage spécifiques sont introduites plus loin dans ce document. Quel que soit le périphérique de sortie vidéo, il est important que les polices et les graphiques d’interface utilisateur soient suffisamment grands pour une lisibilité confortable à une distance de 3 mètres. Notez également que les polices non crénelées offrent généralement une meilleure lisibilité.

Vous devez également éviter les lignes horizontales et les éléments d’interface utilisateur statique avec des détails ou une épaisseur d’un pixel. Les téléviseurs plus anciens peuvent ne pas afficher de détails précis, et même sur les périphériques d’affichage plus récents, votre contenu scintillera lors de l’exécution en mode entrelacé, car une seule ligne de pixels est visible seulement la moitié du temps. Pour remplacer les petits détails, réalisez qu’une ligne grise de 2 pixels apparaît plus mince qu’une ligne blanche de 2 pixels. (C’est essentiellement la même chose que flouter une ligne blanche de 1 pixel.)

Proportions et grand écran

Les proportions décrivent la proportion entre la largeur et la hauteur de l’affichage. Les écrans de moniteur d’ordinateur et de téléviseur standard ont une proportion de 4:3, ce qui signifie que pour 4 pixels dans la largeur du tampon de trame, il y a 3 pixels dans la hauteur (parfois représenté comme 1,33).

Avec l’avènement du format HDTV, une proportion de 16:9 (également connu sous le nom de large écran) est devenue la norme pour l’avenir de la télévision et avec l’EDTV, il existe trois modes d’affichage que vous êtes susceptible de rencontrer :

EDTV 480p

480 lignes de balayage présentées progressivement. Ce mode peut générer du 4:3 (avec une résolution de tampon de trame de 640×480) ou du 16:9 (720×480).

HDTV 720p

720 lignes de balayage présentées progressivement. Ce mode est toujours du 16:9 (1280×720).

HDTV 1080i

1080 lignes de balayage présentées entrelacées. Ce mode est toujours du 16:9 (1920×1080 ou 1920×540 si le rendu des champs entrelacés est séparé).

Si votre jeu est codé en dur pour fonctionner dans une proportion de 4:3, un utilisateur qui affiche votre jeu sur un écran 16:9 a probablement trois options pour afficher l’image, dont aucune n’est particulièrement satisfaisante :

Étirer

Le tampon de trame de 4:3 est étiré pour couvrir parfaitement la résolution native de 16:9 de l’affichage, ce qui entraîne l’affichage d’objets de scène plus larges que vous le souhaitez. Certains téléviseurs offrent des modes d’étirement supplémentaires qui tentent de préserver le rapport d’aspect près du centre de l’affichage et d’augmenter progressivement l’étirement sur les côtés de l’image.

Centrer

Le tampon de trame de 4:3 est affiché sans distorsion au centre de l’affichage, avec des barres de couleur unie remplissant les pixels restants sur les côtés.

Zoomer

Le tampon de trame de 4:3 est rogné dans une région de 16:9, qui remplit ensuite la résolution d’affichage native sans distorsion ; notez que les pixels au-dessus et en dessous du rectangle rogné sont complètement ignorés, qui sont des régions communes pour les éléments d’interface utilisateur d’un jeu.

Une meilleure approche consiste à ajouter la prise en charge de l’affichage sur écran large à votre jeu. Le changement le plus important consiste à définir la transformation de projection de la caméra de jeu pour utiliser une proportion de 16:9, ce qui évite la distorsion d’étirement. Même si vous laissez la mémoire tampon d’arrière-plan à une résolution de 4:3, le basculement de la transformation de projection pour utiliser le 16:9 améliore considérablement la précision perçue de l’image rendue ; bien sûr, l’image finale est filtrée pour mettre à l’échelle la résolution de mémoire tampon d’arrière-plan de 4:3 pour répondre à la résolution d’affichage native de 16:9, mais il s’agit d’un artefact moins visible que la distorsion d’étirement causée par une incompatibilité des proportions.

Le coût de rendu de la scène au moyen d’une caméra 16:9 peut être supérieur à une caméra 4:3 (même à des résolutions identiques), car plus d’objets de scène seront visibles dans le tronc de vue plus large. Vous devez également être conscient de la façon dont la zone visible agrandie peut influencer le jeu ; par exemple, une caméra de jeu avec une proportion de 16:9 révélerait plus de votre monde de jeu qu’une caméra 4:3.

Pour obtenir les meilleurs résultats sur un affichage 16:9, vous devez effectuer un rendu sur une mémoire tampon d’arrière-plan de 16:9, mais cela nécessite évidemment de remplir plus de pixels. La différence entre 640×480 et 720×480 est de près de 38 400 pixels, soit un gain de 12,5 %. Si vous pouvez vous permettre de remplir cette zone plus grande, nous vous recommandons vivement de le faire.

Zone de sécurité du titre

Le tampon de trame d’image peut être partiellement masqué à l’utilisateur, car certains pixels autour de la bordure sont souvent couverts par la lunette avant du périphérique. Pour vous assurer que les éléments critiques de l’interface utilisateur sont visibles sur un large éventail de matériel d’affichage, vous devez observer les exigences en matière de zone de sécurité du titre pour votre mode d’affichage cible. Pour les modes non HDTV, la zone de sécurité du titre correspond aux 85 % internes du tampon de trame et, pour les modes HDTV, elle correspond aux 90 % internes. Par conséquent, pour la plus grande compatibilité entre le matériel d’affichage actuel et futur, vous devez conserver tous les éléments critiques de l’interface utilisateur et les indicateurs d’affichage de notification dans les 85 % internes du tampon de trame.

Suggestions NTSC

Étant donné que NTSC est la norme vidéo la plus courante dans les États-Unis pour le matériel d’affichage grand public, il est important de connaître certaines des instructions que vous devez suivre pour votre image de sortie.

Limiter les valeurs du composant de couleur RVB entre 16 et 235

Les couleurs en dehors de la plage de 16 à 235 peuvent certainement être envoyées à un téléviseur NTSC, mais il est probable que ces valeurs hors plage seront interprétées comme des données audio. Cela est souvent appelé buzz audio, et serait le plus apparent si votre contenu était présenté sur un arrière-plan blanc uni. Vous pouvez facilement implémenter la limitation de couleur de sortie dans un nuanceur de pixels.

Éviter les couleurs similaires susceptibles d’apparaître identiques

La gamme de couleurs NTSC n’offre pas la même palette qu’un moniteur d’ordinateur classique. Évitez donc d’utiliser des couleurs similaires partout où le jeu exige que le joueur reconnaisse la différence.

Éviter les différences nettes en contraste

Bien que cette directive ne soit pas toujours pratique à suivre, vous pouvez atténuer certains des ennuis de dispersion des couleurs sur les écrans NTSC (également appelé chroma crawl) en sélectionnant les couleurs appropriées pour votre premier plan d’interface utilisateur et les éléments d’arrière-plan ; un texte blanc sur un arrière-plan coloré donnera probablement de meilleurs résultats que des couleurs contrastées.

Conclusion

Cet article a proposé un aperçu de l’expérience des 3 mètres du point de vue d’un développeur de jeux Windows, mais ce n’est pas une analyse complète ; vous devez rechercher davantage ces rubriques si vous développez un titre de jeu Windows (même s’il n’est pas destiné à être utilisé avec Windows Media Center). Le vrai test consiste à essayer votre jeu sur une variété d’écrans vidéo pour vous assurer que votre jeu offre une expérience agréable sur chacun d’eux. En fonction de la durée de vie typique d’un jeu Windows et de la croissance prédite de l’utilisation de Windows Media Center, il est presque garanti qu’un jeu que vous publiez aujourd’hui fait partie de l’expérience des 3 mètres d’une personne. Que les clients puissent jouer à votre jeu dans le confort de leur divan ou qu’ils soient obligés de s’asseoir à un bureau dépend en grande partie de vous.