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structure D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY (d3d11.h)

Description d’un élément de vertex dans une mémoire tampon de vertex dans un emplacement de sortie.

Syntaxe

typedef struct D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY {
  UINT   Stream;
  LPCSTR SemanticName;
  UINT   SemanticIndex;
  BYTE   StartComponent;
  BYTE   ComponentCount;
  BYTE   OutputSlot;
} D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY;

Membres

Stream

Type : UINT

Numéro de flux de base zéro.

SemanticName

Type : LPCSTR

Type d’élément de sortie ; les valeurs possibles incluent : « POSITION »,« NORMAL » ou « TEXCOORD0 ». Notez que si SemanticName a la valeur NULL , ComponentCount peut être supérieur à 4 et l’entrée décrite sera un écart dans le flux où aucune donnée ne sera écrite.

SemanticIndex

Type : UINT

Index de base zéro de l’élément Output. Doit être utilisé si, par exemple, vous avez plusieurs coordonnées de texture stockées dans chaque sommet.

StartComponent

Type : BYTE

Composant de l’entrée dans lequel commencer l’écriture. Les valeurs valides sont de 0 à 3. Par exemple, si vous souhaitez uniquement générer une sortie vers les composants y et z d’une position, StartComponent doit avoir la valeur 1 et ComponentCount doit être 2.

ComponentCount

Type : BYTE

Nombre de composants de l’entrée dans laquelle écrire. Les valeurs valides sont comprises entre 1 et 4. Par exemple, si vous souhaitez uniquement générer une sortie vers les composants y et z d’une position, StartComponent doit avoir la valeur 1 et ComponentCount doit être 2. Notez que si SemanticName a la valeur NULL , ComponentCount peut être supérieur à 4 et l’entrée décrite sera un écart dans le flux où aucune donnée ne sera écrite.

OutputSlot

Type : BYTE

Mémoire tampon de sortie de flux associée liée au pipeline (voir ID3D11DeviceContext ::SOSetTargets). La plage valide pour OutputSlot est comprise entre 0 et 3.

Configuration requise

Condition requise Valeur
En-tête d3d11.h

Voir aussi

Structures principales