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ID3D11DeviceContext ::HSSetConstantBuffers, méthode (d3d11.h)

Définissez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape hull-shader.

Syntaxe

void HSSetConstantBuffers(
  [in]           UINT         StartSlot,
  [in]           UINT         NumBuffers,
  [in, optional] ID3D11Buffer * const *ppConstantBuffers
);

Paramètres

[in] StartSlot

Type : UINT

Indexez dans le tableau de base zéro de l’appareil pour commencer à définir les mémoires tampons constantes sur (comprises entre 0 et D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT - 1).

[in] NumBuffers

Type : UINT

Nombre de mémoires tampons à définir (compris entre 0 et D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT - StartSlot).

[in, optional] ppConstantBuffers

Type : ID3D11Buffer*

Tableau de mémoires tampons constantes (voir ID3D11Buffer) données à l’appareil.

Valeur de retour

None

Remarques

La méthode contient une référence aux interfaces passées. Cela diffère du comportement de l’état de l’appareil dans Direct3D 10.

Le runtime Direct3D 11.1, disponible à partir de Windows 8, peut lier un plus grand nombre de ressources ID3D11Buffer au nuanceur que la taille de mémoire tampon constante maximale prise en charge par les nuanceurs (4 096 constantes – 4composants 32 bits chacun). Lorsque vous liez une mémoire tampon aussi volumineuse, le nuanceur peut accéder uniquement aux premières constantes de composant 4096 432 bits dans la mémoire tampon, comme si les constantes 4096 correspond à la taille complète de la mémoire tampon.

Si l’application souhaite que le nuanceur accède à d’autres parties de la mémoire tampon, elle doit appeler la méthode HSSetConstantBuffers1 à la place.

Configuration requise

Condition requise Valeur
Plateforme cible Windows
En-tête d3d11.h
Bibliothèque D3D11.lib

Voir aussi

ID3D11DeviceContext