INTERFACE ID3D11FunctionLinkingGraph (d3d11shader.h)
Une interface de graphe de liaison de fonction est utilisée pour construire des nuanceurs qui se composent d’une séquence d’appels de fonction précompilés qui se transmettent des valeurs.
Héritage
L’interface ID3D11FunctionLinkingGraph hérite de l’interface IUnknown. ID3D11FunctionLinkingGraph a également les types de membres suivants :
Méthodes
L’interface ID3D11FunctionLinkingGraph utilise ces méthodes.
ID3D11FunctionLinkingGraph::CallFunction Crée un nœud de liaison de fonction d’appel à utiliser dans le graphe de liaison de fonction. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::CreateModuleInstance Initialise un module nuanceur à partir de l’objet function-linking-graph. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::GenerateHlsl Génère le code du nuanceur HLSL (High Level Shader Language) microsoft qui représente le graphe de liaison de fonction. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::GetLastError Obtient l’erreur du dernier appel de fonction du graphe de liaison de fonction. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::P assValue Transmet une valeur d’un nœud de liaison source à un nœud de liaison de destination. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::P assValueWithSwizzle Transmet une valeur avec swizzle d’un nœud de liaison source à un nœud de liaison de destination. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::SetInputSignature Définit la signature d’entrée du graphe de liaison de fonction. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::SetOutputSignature Définit la signature de sortie du graphe de liaison de fonction. |
Notes
Pour obtenir une interface de graphe de liaison de fonction, appelez D3DCreateFunctionLinkingGraph.
Vous pouvez utiliser les méthodes d’interface de graphe de liaison de fonction (FLG) pour construire des nuanceurs qui se composent d’une séquence d’appels de fonction précompilés qui se transmettent des valeurs. Vous n’avez pas besoin d’écrire HLSL, puis d’appeler le compilateur HLSL. Au lieu de cela, la structure du nuanceur est spécifiée par programmation via une API C++. Les nœuds FLG représentent les signatures d’entrée et de sortie et les appels de fonctions de bibliothèque précompilées. L’ordre d’inscription des nœuds d’appel de fonction définit la séquence d’appels. Vous devez d’abord spécifier le nœud de signature d’entrée et le nœud de signature de sortie en dernier. Les bords FLG définissent la façon dont les valeurs sont passées d’un nœud à un autre. Les types de données des valeurs passées doivent être identiques ; il n’existe aucune conversion de type implicite. Les règles de forme et de tourbillon suivent le comportement HLSL. Les valeurs ne peuvent être transmises que dans cette séquence.
Spécifications
Plateforme cible | Windows |
En-tête | d3d11shader.h |