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ID3D12GraphicsCommandList ::D rawIndexedInstanced, méthode (d3d12.h)

Dessine des primitives indexées et instanceées.

Syntaxe

void DrawIndexedInstanced(
  [in] UINT IndexCountPerInstance,
  [in] UINT InstanceCount,
  [in] UINT StartIndexLocation,
  [in] INT  BaseVertexLocation,
  [in] UINT StartInstanceLocation
);

Paramètres

[in] IndexCountPerInstance

Type : UINT

Nombre d’index lus à partir de la mémoire tampon d’index pour chaque instance.

[in] InstanceCount

Type : UINT

Nombre d’instances à dessiner.

[in] StartIndexLocation

Type : UINT

Emplacement du premier index lu par le GPU à partir de la mémoire tampon d’index.

[in] BaseVertexLocation

Type : INT

Valeur ajoutée à chaque index avant la lecture d’un vertex à partir de la mémoire tampon de vertex.

[in] StartInstanceLocation

Type : UINT

Valeur ajoutée à chaque index avant de lire les données par instance à partir d’une mémoire tampon de vertex.

Valeur de retour

None

Remarques

Une API de dessin soumet le travail au pipeline de rendu.

L’instanciation peut étendre les performances en réutilisant la même géométrie pour dessiner plusieurs objets dans une scène. Un exemple d’instanciation peut être de dessiner le même objet avec des positions et des couleurs différentes. L’instanciation nécessite plusieurs mémoires tampons de vertex : au moins une pour les données par vertex et une deuxième mémoire tampon pour les données par instance.

Exemples

L’exemple D3D12Bundles utilise ID3D12GraphicsCommandList ::D rawIndexedInstanced comme suit :

void FrameResource::PopulateCommandList(ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList, ID3D12PipelineState* pPso1, ID3D12PipelineState* pPso2,
    UINT frameResourceIndex, UINT numIndices, D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW* pIndexBufferViewDesc, D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW* pVertexBufferViewDesc,
    ID3D12DescriptorHeap* pCbvSrvDescriptorHeap, UINT cbvSrvDescriptorSize, ID3D12DescriptorHeap* pSamplerDescriptorHeap, ID3D12RootSignature* pRootSignature)
{
    // If the root signature matches the root signature of the caller, then
    // bindings are inherited, otherwise the bind space is reset.
    pCommandList->SetGraphicsRootSignature(pRootSignature);

    ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { pCbvSrvDescriptorHeap, pSamplerDescriptorHeap };
    pCommandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);
    pCommandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);

    pCommandList->IASetIndexBuffer(pIndexBufferViewDesc);

    pCommandList->IASetVertexBuffers(0, 1, pVertexBufferViewDesc);

    pCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, pCbvSrvDescriptorHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());
    pCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(1, pSamplerDescriptorHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());

    // Calculate the descriptor offset due to multiple frame resources.
    // 1 SRV + how many CBVs we have currently.
    UINT frameResourceDescriptorOffset = 1 + (frameResourceIndex * m_cityRowCount * m_cityColumnCount);
    CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvSrvHandle(pCbvSrvDescriptorHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), frameResourceDescriptorOffset, cbvSrvDescriptorSize);

    BOOL usePso1 = TRUE;
    for (UINT i = 0; i < m_cityRowCount; i++)
    {
        for (UINT j = 0; j < m_cityColumnCount; j++)
        {
            // Alternate which PSO to use; the pixel shader is different on 
            // each just as a PSO setting demonstration.
            pCommandList->SetPipelineState(usePso1 ? pPso1 : pPso2);
            usePso1 = !usePso1;

            // Set this city's CBV table and move to the next descriptor.
            pCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(2, cbvSrvHandle);
            cbvSrvHandle.Offset(cbvSrvDescriptorSize);

            pCommandList->DrawIndexedInstanced(numIndices, 1, 0, 0, 0);
        }
    }
}

Consultez l’exemple de code dans la référence D3D12.

Configuration requise

Condition requise Valeur
Plateforme cible Windows
En-tête d3d12.h
Bibliothèque D3d12.lib
DLL D3d12.dll

Voir aussi

ID3D12GraphicsCommandList