Méthode IDirect3DDevice9::P rocessVertices (d3d9.h)
Applique le traitement de vertex défini par le nuanceur de vertex au jeu de flux de données d’entrée, en générant un seul flux de données de vertex entrelacées vers la mémoire tampon de vertex de destination.
Syntaxe
HRESULT ProcessVertices(
[in] UINT SrcStartIndex,
[in] UINT DestIndex,
[in] UINT VertexCount,
[in] IDirect3DVertexBuffer9 *pDestBuffer,
[in] IDirect3DVertexDeclaration9 *pVertexDecl,
[in] DWORD Flags
);
Paramètres
[in] SrcStartIndex
Type : UINT
Index du premier sommet à charger.
[in] DestIndex
Type : UINT
Index du premier sommet dans la mémoire tampon de vertex de destination dans laquelle les résultats sont placés.
[in] VertexCount
Type : UINT
Nombre de sommets à traiter.
[in] pDestBuffer
Type : IDirect3DVertexBuffer9*
Pointeur vers une interface IDirect3DVertexBuffer9 , la mémoire tampon de vertex de destination représentant le flux de données de vertex entrelacées.
[in] pVertexDecl
Type : IDirect3DVertexDeclaration9*
Pointeur vers une interface IDirect3DVertexDeclaration9 qui représente la déclaration de données de vertex de sortie. Lorsque le nuanceur de vertex 3.0 ou supérieur est défini comme nuanceur de vertex actuel, la déclaration de vertex de sortie doit être présente.
[in] Flags
Type : DWORD
Options de traitement. Définissez ce paramètre sur 0 pour le traitement par défaut. Définissez sur D3DPV_DONOTCOPYDATA pour empêcher le système de copier les données de vertex non affectées par l’opération de vertex dans la mémoire tampon de destination. La valeur D3DPV_DONOTCOPYDATA peut être combinée avec une ou plusieurs valeurs D3DLOCK appropriées pour la mémoire tampon de destination.
Valeur retournée
Type : HRESULT
Si la méthode réussit, la valeur de retour est D3D_OK. Si la méthode échoue, la valeur de retour peut être D3DERR_INVALIDCALL.
Notes
L’ordre des opérations pour cette méthode est le suivant :
- Transformez les sommets en espace de projection à l’aide de la matrice monde + vue + projection.
- Calculez les coordonnées de l’écran à l’aide des paramètres de fenêtre d’affichage.
- Si le découpage est activé, calculez les codes de découpage et stockez-les dans une mémoire tampon interne, associée à la mémoire tampon de vertex de destination. Si un sommet se trouve à l’intérieur du frustum d’affichage, ses coordonnées d’écran sont calculées. Si le vertex se trouve en dehors du frustum d’affichage, le vertex est stocké dans la mémoire tampon de vertex de destination dans les coordonnées de l’espace de projection.
- Autres remarques : l’utilisateur n’a pas accès à la mémoire tampon interne du code clip. Aucun découpage n’est effectué sur les triangles ou d’autres primitives.
Lorsque Direct3D génère des coordonnées de texture, ou copie ou transforme des coordonnées de texture d’entrée, et que le format de coordonnées de texture de sortie définit plus de composants de coordonnées de texture que Direct3D n’en génère, Direct3D ne modifie pas ces composants supplémentaires.
Spécifications
Plateforme cible | Windows |
En-tête | d3d9.h (inclure D3D9.h) |
Bibliothèque | D3D9.lib |
Voir aussi
Types d’appareils et exigences de traitement des vertex (Direct3D 9)