Partager via


énumération DXGI_FORMAT (dxgiformat.h)

Formats de données de ressources, y compris les formats entièrement typés et sans type. Une liste de modificateurs en bas de la page décrit plus en détail chaque type de format.

Syntax

typedef enum DXGI_FORMAT {
  DXGI_FORMAT_UNKNOWN = 0,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS = 1,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT = 2,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT = 3,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT = 4,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS = 5,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT = 6,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT = 7,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT = 8,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS = 9,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT = 10,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM = 11,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT = 12,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM = 13,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT = 14,
  DXGI_FORMAT_R32G32_TYPELESS = 15,
  DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT = 16,
  DXGI_FORMAT_R32G32_UINT = 17,
  DXGI_FORMAT_R32G32_SINT = 18,
  DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS = 19,
  DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT = 20,
  DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS = 21,
  DXGI_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT = 22,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS = 23,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM = 24,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT = 25,
  DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT = 26,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS = 27,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM = 28,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB = 29,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT = 30,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM = 31,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT = 32,
  DXGI_FORMAT_R16G16_TYPELESS = 33,
  DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT = 34,
  DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM = 35,
  DXGI_FORMAT_R16G16_UINT = 36,
  DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM = 37,
  DXGI_FORMAT_R16G16_SINT = 38,
  DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS = 39,
  DXGI_FORMAT_D32_FLOAT = 40,
  DXGI_FORMAT_R32_FLOAT = 41,
  DXGI_FORMAT_R32_UINT = 42,
  DXGI_FORMAT_R32_SINT = 43,
  DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS = 44,
  DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT = 45,
  DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS = 46,
  DXGI_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT = 47,
  DXGI_FORMAT_R8G8_TYPELESS = 48,
  DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM = 49,
  DXGI_FORMAT_R8G8_UINT = 50,
  DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM = 51,
  DXGI_FORMAT_R8G8_SINT = 52,
  DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS = 53,
  DXGI_FORMAT_R16_FLOAT = 54,
  DXGI_FORMAT_D16_UNORM = 55,
  DXGI_FORMAT_R16_UNORM = 56,
  DXGI_FORMAT_R16_UINT = 57,
  DXGI_FORMAT_R16_SNORM = 58,
  DXGI_FORMAT_R16_SINT = 59,
  DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS = 60,
  DXGI_FORMAT_R8_UNORM = 61,
  DXGI_FORMAT_R8_UINT = 62,
  DXGI_FORMAT_R8_SNORM = 63,
  DXGI_FORMAT_R8_SINT = 64,
  DXGI_FORMAT_A8_UNORM = 65,
  DXGI_FORMAT_R1_UNORM = 66,
  DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP = 67,
  DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM = 68,
  DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM = 69,
  DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS = 70,
  DXGI_FORMAT_BC1_UNORM = 71,
  DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB = 72,
  DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS = 73,
  DXGI_FORMAT_BC2_UNORM = 74,
  DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB = 75,
  DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS = 76,
  DXGI_FORMAT_BC3_UNORM = 77,
  DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB = 78,
  DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS = 79,
  DXGI_FORMAT_BC4_UNORM = 80,
  DXGI_FORMAT_BC4_SNORM = 81,
  DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS = 82,
  DXGI_FORMAT_BC5_UNORM = 83,
  DXGI_FORMAT_BC5_SNORM = 84,
  DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM = 85,
  DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM = 86,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM = 87,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM = 88,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM = 89,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS = 90,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB = 91,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS = 92,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB = 93,
  DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS = 94,
  DXGI_FORMAT_BC6H_UF16 = 95,
  DXGI_FORMAT_BC6H_SF16 = 96,
  DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS = 97,
  DXGI_FORMAT_BC7_UNORM = 98,
  DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB = 99,
  DXGI_FORMAT_AYUV = 100,
  DXGI_FORMAT_Y410 = 101,
  DXGI_FORMAT_Y416 = 102,
  DXGI_FORMAT_NV12 = 103,
  DXGI_FORMAT_P010 = 104,
  DXGI_FORMAT_P016 = 105,
  DXGI_FORMAT_420_OPAQUE = 106,
  DXGI_FORMAT_YUY2 = 107,
  DXGI_FORMAT_Y210 = 108,
  DXGI_FORMAT_Y216 = 109,
  DXGI_FORMAT_NV11 = 110,
  DXGI_FORMAT_AI44 = 111,
  DXGI_FORMAT_IA44 = 112,
  DXGI_FORMAT_P8 = 113,
  DXGI_FORMAT_A8P8 = 114,
  DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM = 115,
  DXGI_FORMAT_P208 = 130,
  DXGI_FORMAT_V208 = 131,
  DXGI_FORMAT_V408 = 132,
  DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIN_MIP_OPAQUE,
  DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIP_REGION_USED_OPAQUE,
  DXGI_FORMAT_FORCE_UINT = 0xffffffff
} ;

Constantes

 
DXGI_FORMAT_UNKNOWN
Valeur : 0
Le format n’est pas connu.
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS
Valeur : 1
Format sans type 128 bits à quatre composants qui prend en charge 32 bits par canal, y compris alpha. ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
Valeur : 2
Format à virgule flottante 128 bits à quatre composants qui prend en charge 32 bits par canal, y compris alpha. 1,5,8
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT
Valeur : 3
Format entier non signé 128 bits à quatre composants qui prend en charge 32 bits par canal, y compris alpha. ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT
Valeur : 4
Format entier signé 128 bits à quatre composants qui prend en charge 32 bits par canal, y compris alpha. ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS
Valeur : 5
Format sans type 96 bits à trois composants qui prend en charge 32 bits par canal couleur.
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT
Valeur : 6
Format à virgule flottante 96 bits à trois composants qui prend en charge 32 bits par canal couleur. 5,8
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT
Valeur : 7
Format entier non signé 96 bits à trois composants qui prend en charge 32 bits par canal de couleur.
DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT
Valeur : 8
Format entier signé 96 bits à trois composants qui prend en charge 32 bits par canal couleur.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS
Valeur : 9
Format sans type 64 bits à quatre composants qui prend en charge 16 bits par canal, y compris alpha.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
Valeur : 10
Format à virgule flottante 64 bits à quatre composants qui prend en charge 16 bits par canal, y compris alpha. 5,7
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
Valeur : 11
Format entier 64 bits à quatre composants qui prend en charge 16 bits par canal, y compris alpha.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT
Valeur : 12
Format entier non signé 64 bits à quatre composants qui prend en charge 16 bits par canal, y compris alpha.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
Valeur : 13
Format entier à quatre composants, 64 bits normalisé signé qui prend en charge 16 bits par canal, y compris alpha.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT
Valeur : 14
Format entier signé 64 bits à quatre composants qui prend en charge 16 bits par canal, y compris alpha.
DXGI_FORMAT_R32G32_TYPELESS
Valeur : 15
Format sans type 64 bits à deux composants qui prend en charge 32 bits pour le canal rouge et 32 bits pour le canal vert.
DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
Valeur : 16
Format à virgule flottante 64 bits à deux composants qui prend en charge 32 bits pour le canal rouge et 32 bits pour le canal vert. 5,8
DXGI_FORMAT_R32G32_UINT
Valeur : 17
Format entier non signé 64 bits à deux composants qui prend en charge 32 bits pour le canal rouge et 32 bits pour le canal vert.
DXGI_FORMAT_R32G32_SINT
Valeur : 18
Format entier signé 64 bits à deux composants qui prend en charge 32 bits pour le canal rouge et 32 bits pour le canal vert.
DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS
Valeur : 19
Format sans type 64 bits à deux composants qui prend en charge 32 bits pour le canal rouge, 8 bits pour le canal vert et 24 bits non utilisés.
DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT
Valeur : 20
Un composant à virgule flottante 32 bits et deux composants entiers non signés (avec 32 bits supplémentaires). Ce format prend en charge la profondeur 32 bits, le gabarit 8 bits, et 24 bits sont inutilisés.⁵
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS
Valeur : 21
Un composant à virgule flottante 32 bits et deux composants sans type (avec 32 bits supplémentaires). Ce format prend en charge le canal rouge 32 bits, 8 bits sont inutilisés et 24 bits sont inutilisés.⁵
DXGI_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT
Valeur : 22
Un composant sans type 32 bits et deux composants entiers non signés (avec 32 bits supplémentaires). Ce format a 32 bits inutilisés, 8 bits pour le canal vert et 24 bits sont inutilisés.
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS
Valeur : 23
Format sans type 32 bits à quatre composants qui prend en charge 10 bits pour chaque couleur et 2 bits pour l’alpha.
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
Valeur : 24
Format entier à quatre composants, 32 bits et non signé, qui prend en charge 10 bits pour chaque couleur et 2 bits pour alpha.
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT
Valeur : 25
Format entier non signé 32 bits à quatre composants qui prend en charge 10 bits pour chaque couleur et 2 bits pour alpha.
DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT
Valeur : 26
Trois nombres à virgule flottante de précision partielle encodés en une seule valeur 32 bits (une variante de s10e5, qui est le bit de signe, la mantisse 10 bits et l’exposant 5 bits biaisé (15).
Il n’y a pas de bits de signe, et il existe un exposant 5 bits biaisé (15) pour chaque canal, une mantisse 6 bits pour R et G, et une mantisse 5 bits pour B, comme illustré dans l’illustration suivante. 5,7

Illustration des bits dans les trois nombres à virgule flottante de précision partielle, qui montre qu’il n’y a pas de bits de signe.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS
Valeur : 27
Format sans type 32 bits à quatre composants qui prend en charge 8 bits par canal, y compris alpha.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
Valeur : 28
Format entier non signé-normalisé-32 bits à quatre composants qui prend en charge 8 bits par canal, y compris alpha.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB
Valeur : 29
Format sRGB entier non signé et 32 bits à quatre composants qui prend en charge 8 bits par canal, y compris alpha.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
Valeur : 30
Format entier non signé 32 bits à quatre composants qui prend en charge 8 bits par canal, y compris alpha.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM
Valeur : 31
Format entier à quatre composants, 32 bits avec signature normalisée, qui prend en charge 8 bits par canal, y compris alpha.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT
Valeur : 32
Format entier signé 32 bits à quatre composants qui prend en charge 8 bits par canal, y compris alpha.
DXGI_FORMAT_R16G16_TYPELESS
Valeur : 33
Format sans type 32 bits à deux composants qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge et 16 bits pour le canal vert.
DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
Valeur : 34
Format à virgule flottante 32 bits à deux composants qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge et 16 bits pour le canal vert. 5,7
DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
Valeur : 35
Format entier 32 bits à deux composants qui prend en charge 16 bits pour les canaux vert et rouge.
DXGI_FORMAT_R16G16_UINT
Valeur : 36
Format entier non signé à deux composants 32 bits qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge et 16 bits pour le canal vert.
DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
Valeur : 37
Format entier à deux composants, 32 bits signé normalisé qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge et 16 bits pour le canal vert.
DXGI_FORMAT_R16G16_SINT
Valeur : 38
Format entier signé 32 bits à deux composants qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge et 16 bits pour le canal vert.
DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS
Valeur : 39
Format sans type 32 bits monocomposant qui prend en charge 32 bits pour le canal rouge.
DXGI_FORMAT_D32_FLOAT
Valeur : 40
Format à virgule flottante monocomposant 32 bits qui prend en charge 32 bits pour la profondeur. 5,8
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
Valeur : 41
Format à virgule flottante 32 bits à composant unique qui prend en charge 32 bits pour le canal rouge. 5,8
DXGI_FORMAT_R32_UINT
Valeur : 42
Format entier non signé à composant unique 32 bits qui prend en charge 32 bits pour le canal rouge.
DXGI_FORMAT_R32_SINT
Valeur : 43
Format entier signé à composant unique 32 bits qui prend en charge 32 bits pour le canal rouge.
DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS
Valeur : 44
Format sans type 32 bits à deux composants qui prend en charge 24 bits pour le canal rouge et 8 bits pour le canal vert.
DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT
Valeur : 45
Format de mémoire tampon z 32 bits qui prend en charge 24 bits pour la profondeur et 8 bits pour le gabarit.
DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS
Valeur : 46
Format 32 bits, qui contient un entier normalisé non signé de 24 bits à composant unique, avec 8 bits supplémentaires sans type. Ce format a un canal rouge de 24 bits et 8 bits inutilisés.
DXGI_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT
Valeur : 47
Format 32 bits, qui contient un format 24 bits, à composant unique, sans type, avec un composant entier non signé 8 bits supplémentaire. Ce format a 24 bits inutilisés et un canal vert de 8 bits.
DXGI_FORMAT_R8G8_TYPELESS
Valeur : 48
Format sans type 16 bits à deux composants qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge et 8 bits pour le canal vert.
DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM
Valeur : 49
Format entier non signé normalisé à deux composants 16 bits qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge et 8 bits pour le canal vert.
DXGI_FORMAT_R8G8_UINT
Valeur : 50
Format entier non signé à deux composants 16 bits qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge et 8 bits pour le canal vert.
DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM
Valeur : 51
Format à deux composants, 16 bits signé-normalisé-entier qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge et 8 bits pour le canal vert.
DXGI_FORMAT_R8G8_SINT
Valeur : 52
Format entier signé à deux composants 16 bits qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge et 8 bits pour le canal vert.
DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS
Valeur : 53
Format sans type 16 bits à composant unique qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge.
DXGI_FORMAT_R16_FLOAT
Valeur : 54
Format à virgule flottante 16 bits à composant unique qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge. 5,7
DXGI_FORMAT_D16_UNORM
Valeur : 55
Format à composant unique, 16 bits unsigned-normalized-integer qui prend en charge 16 bits pour la profondeur.
DXGI_FORMAT_R16_UNORM
Valeur : 56
Format entier non signé-normalisé-16 bits à composant unique qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge.
DXGI_FORMAT_R16_UINT
Valeur : 57
Format entier non signé à composant unique 16 bits qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge.
DXGI_FORMAT_R16_SNORM
Valeur : 58
Format entier à composant unique et 16 bits normalisé signé qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge.
DXGI_FORMAT_R16_SINT
Valeur : 59
Format entier signé à composant unique 16 bits qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge.
DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS
Valeur : 60
Format sans type 8 bits à composant unique qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge.
DXGI_FORMAT_R8_UNORM
Valeur : 61
Format unsigned-normalized-integer à composant unique 8 bits qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge.
DXGI_FORMAT_R8_UINT
Valeur : 62
Format entier non signé à composant unique 8 bits qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge.
DXGI_FORMAT_R8_SNORM
Valeur : 63
Format entier à composant unique et 8 bits normalisé signé qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge.
DXGI_FORMAT_R8_SINT
Valeur : 64
Format entier signé à composant unique 8 bits qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge.
DXGI_FORMAT_A8_UNORM
Valeur : 65
Format entier sans signature normalisée à composant unique 8 bits pour alpha uniquement.
DXGI_FORMAT_R1_UNORM
Valeur : 66
Format d’entier normalisé non signé à composant unique 1 bits qui prend en charge 1 bit pour le canal rouge. ².
DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP
Valeur : 67
Trois nombres à virgule flottante de précision partielle encodés en une seule valeur de 32 bits partageant le même exposant 5 bits (variante de s10e5, qui est le bit de signe, la mantisse 10 bits et l’exposant biaisé 5 bits (15).
Il n’y a pas de bit de signe, et il existe un exposant biaisé 5 bits (15) partagé et une mantisse 9 bits pour chaque canal, comme illustré dans l’illustration suivante. 6,7.

Illustration des bits dans les trois nombres à virgule flottante de précision partielle, qui montre un exposant biaisé 5 bits partagé et une mantisse 9 bits dans tous les canaux.
DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM
Valeur : 68
Format entier non signé-normalisé-32 bits à quatre composants. Ce format RVB packé est analogue au format UYVY. Chaque bloc de 32 bits décrit une paire de pixels : (R8, G8, B8) et (R8, G8, B8) où les valeurs R8/B8 sont répétées et les valeurs G8 sont propres à chaque pixel. ³

La largeur doit être égale.
DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM
Valeur : 69
Format entier non signé-normalisé-32 bits à quatre composants. Ce format RVB emballé est analogue au format YUY2. Chaque bloc de 32 bits décrit une paire de pixels : (R8, G8, B8) et (R8, G8, B8) où les valeurs R8/B8 sont répétées et les valeurs G8 sont propres à chaque pixel. ³

La largeur doit être égale.
DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS
Valeur : 70
Format de compression de bloc sans type à quatre composants. Pour plus d’informations sur les formats de compression de blocs, consultez Compression de blocs de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC1_UNORM
Valeur : 71
Format de compression de bloc à quatre composants. Pour plus d’informations sur les formats de compression de blocs, consultez Compression de blocs de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB
Valeur : 72
Format de compression de bloc à quatre composants pour les données sRGB. Pour plus d’informations sur les formats de compression de blocs, consultez Compression de blocs de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS
Valeur : 73
Format de compression de bloc sans type à quatre composants. Pour plus d’informations sur les formats de compression de blocs, consultez Compression de blocs de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC2_UNORM
Valeur : 74
Format de compression de bloc à quatre composants. Pour plus d’informations sur les formats de compression de blocs, consultez Compression de blocs de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB
Valeur : 75
Format de compression de bloc à quatre composants pour les données sRGB. Pour plus d’informations sur les formats de compression de blocs, consultez Compression de blocs de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS
Valeur : 76
Format de compression de bloc sans type à quatre composants. Pour plus d’informations sur les formats de compression de blocs, consultez Compression de blocs de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC3_UNORM
Valeur : 77
Format de compression de bloc à quatre composants. Pour plus d’informations sur les formats de compression de blocs, consultez Compression de blocs de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB
Valeur : 78
Format de compression de bloc à quatre composants pour les données sRGB. Pour plus d’informations sur les formats de compression de blocs, consultez Compression de blocs de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS
Valeur : 79
Format de compression de bloc sans composant. Pour plus d’informations sur les formats de compression de blocs, consultez Compression de blocs de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC4_UNORM
Valeur : 80
Format de compression de bloc à composant unique. Pour plus d’informations sur les formats de compression de blocs, consultez Compression de blocs de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC4_SNORM
Valeur : 81
Format de compression de bloc à composant unique. Pour plus d’informations sur les formats de compression de blocs, consultez Compression de blocs de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS
Valeur : 82
Format de compression de bloc sans type à deux composants. Pour plus d’informations sur les formats de compression de blocs, consultez Compression de blocs de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC5_UNORM
Valeur : 83
Format de compression de bloc à deux composants. Pour plus d’informations sur les formats de compression de blocs, consultez Compression de blocs de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC5_SNORM
Valeur : 84
Format de compression de bloc à deux composants. Pour plus d’informations sur les formats de compression de blocs, consultez Compression de blocs de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM
Valeur : 85
Format entier non signé-normalisé-16 bits à trois composants qui prend en charge 5 bits pour le bleu, 6 bits pour le vert et 5 bits pour le rouge.

Direct3D 10 à Direct3D 11 : Cette valeur est définie pour DXGI. Toutefois, les appareils Direct3D 10, 10.1 ou 11 ne prennent pas en charge ce format.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8.
DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM
Valeur : 86
Format entier non signé-normalisé-16 bits à quatre composants qui prend en charge 5 bits pour chaque canal de couleur et alpha 1 bits.

Direct3D 10 à Direct3D 11 : Cette valeur est définie pour DXGI. Toutefois, les appareils Direct3D 10, 10.1 ou 11 ne prennent pas en charge ce format.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8.
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
Valeur : 87
Format entier non signé-normalisé-32 bits à quatre composants qui prend en charge 8 bits pour chaque canal de couleur et alpha 8 bits.
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM
Valeur : 88
Format entier non signé-normalisé-32 bits à quatre composants qui prend en charge 8 bits pour chaque canal de couleur et 8 bits inutilisés.
DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM
Valeur : 89
Format à quatre composants, 32 bits à biais 2,8, qui prend en charge 10 bits pour chaque canal de couleur et alpha 2 bits.
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS
Valeur : 90
Format 32 bits sans type à quatre composants qui prend en charge 8 bits pour chaque canal, y compris alpha. ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB
Valeur : 91
Format RVB standard à quatre composants et 32 bits non signé qui prend en charge 8 bits pour chaque canal, y compris alpha. ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS
Valeur : 92
Format sans type 32 bits à quatre composants qui prend en charge 8 bits pour chaque canal de couleur, et 8 bits ne sont pas utilisés. ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB
Valeur : 93
Format RVB standard 32 bits non signé à quatre composants qui prend en charge 8 bits pour chaque canal de couleur, et 8 bits sont inutilisés. ⁴
DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS
Valeur : 94
Format de compression de bloc sans type. ⁴ Pour plus d’informations sur les formats de compression de blocs, consultez Compression de blocs de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC6H_UF16
Valeur : 95
Format de compression de bloc. ⁴ Pour plus d’informations sur les formats de compression de blocs, consultez Compression de blocs de texture dans Direct3D 11.⁵
DXGI_FORMAT_BC6H_SF16
Valeur : 96
Format de compression de bloc. ⁴ Pour plus d’informations sur les formats de compression de blocs, consultez Compression de blocs de texture dans Direct3D 11.⁵
DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS
Valeur : 97
Format de compression de bloc sans type. ⁴ Pour plus d’informations sur les formats de compression de blocs, consultez Compression de blocs de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC7_UNORM
Valeur : 98
Format de compression de bloc. ⁴ Pour plus d’informations sur les formats de compression de blocs, consultez Compression de blocs de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB
Valeur : 99
Format de compression de bloc. ⁴ Pour plus d’informations sur les formats de compression de blocs, consultez Compression de blocs de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_AYUV
Valeur : 100
Format de ressource vidéo YUV 4:4:4 le plus courant. Les formats d’affichage valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM et DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. Pour les UAV, un format d’affichage valide supplémentaire est DXGI_FORMAT_R32_UINT. En utilisant DXGI_FORMAT_R32_UINT pour les UAV, vous pouvez lire et écrire plutôt que simplement écrire pour DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM et DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. Les types d’affichage pris en charge sont SRV, RTV et UAV. Une vue fournit un mappage simple de l’ensemble de la surface. Le mappage au canal d’affichage est V-R8>,
U-G8>,
Y-B8>,
et A-A8>.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8.
DXGI_FORMAT_Y410
Valeur : 101
Format de ressource vidéo YUV 4:4:4 4 10 bits par canal. Les formats d’affichage valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM et DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT. Pour les UAV, un format d’affichage valide supplémentaire est DXGI_FORMAT_R32_UINT. En utilisant DXGI_FORMAT_R32_UINT pour les UAV, vous pouvez à la fois lire et écrire, au lieu de simplement écrire pour DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM et DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT. Les types d’affichage pris en charge sont SRV et UAV. Une vue fournit un mappage simple de l’ensemble de la surface. Le mappage au canal d’affichage est U-R10>,
Y-G10>,
V-B10>,
et A-A2>.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8.
DXGI_FORMAT_Y416
Valeur : 102
Format de ressource vidéo YUV 4:4:4:4 4 16 bits par canal. Les formats d’affichage valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM et DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT. Les types d’affichage pris en charge sont SRV et UAV. Une vue fournit un mappage simple de l’ensemble de la surface. Le mappage au canal d’affichage est U-R16>,
Y-G16>,
V-B16>,
et A-A16>.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8.
DXGI_FORMAT_NV12
Valeur : 103
Format de ressource vidéo YUV 4:2:0 le plus courant. Les formats d’affichage des données de luminance valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R8_UNORM et DXGI_FORMAT_R8_UINT. Les formats d’affichage des données de chrominance valides (largeur et hauteur sont chacun 1/2 de la vue luminance) pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM et DXGI_FORMAT_R8G8_UINT. Les types d’affichage pris en charge sont SRV, RTV et UAV. Pour la vue de données de luminance, le mappage au canal d’affichage est Y-R8>. Pour l’affichage des données de chrominance, le mappage au canal d’affichage est U-R8> et
V-G8>.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo.

La largeur et la hauteur doivent être égales. Les ressources intermédiaires Direct3D 11 et les paramètres initData pour ce format utilisent (rowPitch * (hauteur + (hauteur / 2))) octets. Les premiers octets (SysMemPitch * hauteur) sont le plan Y, les autres octets (SysMemPitch * (hauteur /2)) sont le plan UV.

Une application utilisant les formats YUY 4:2:0 doit mapper le plan luma (Y) séparément des plans de chroma (UV). Pour ce faire, les développeurs appellent ID3D12Device::CreateShaderResourceView deux fois pour la même texture et en transmettant les formats 1 canal et 2 canaux. Le passage dans un format à 1 canal compatible avec le plan Y mappe uniquement le plan Y. Le passage d’un format à 2 canaux compatibles avec les plans UV (ensemble) ne mappe que les plans you et V en tant qu’affichage de ressource unique.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8.
DXGI_FORMAT_P010
Valeur : 104
Format de ressource vidéo YUV 4:2:0 10 bits par canal. Les formats d’affichage des données de luminance valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R16_UNORM et DXGI_FORMAT_R16_UINT. Le runtime n’applique pas si les 6 bits les plus bas sont 0 (étant donné que ce format de ressource vidéo est un format 10 bits qui utilise 16 bits). Si nécessaire, le code de nuanceur d’application doit l’appliquer manuellement. Du point de vue du runtime, DXGI_FORMAT_P010 n’est pas différent de DXGI_FORMAT_P016. Les formats d’affichage des données de chrominance valides (largeur et hauteur sont chacun 1/2 de la vue luminance) pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM et DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. Pour les UAV, un format d’affichage des données de chrominance valide supplémentaire est DXGI_FORMAT_R32_UINT. En utilisant DXGI_FORMAT_R32_UINT pour les UAV, vous pouvez lire et écrire au lieu d’écrire simplement pour DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM et DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. Les types d’affichage pris en charge sont SRV, RTV et UAV. Pour l’affichage des données de luminance, le mappage au canal d’affichage est Y-R16>. Pour l’affichage des données de chrominance, le mappage au canal d’affichage est U-R16> et
V-G16>.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo.

La largeur et la hauteur doivent être égales. Les ressources intermédiaires Direct3D 11 et les paramètres initData pour ce format utilisent (rowPitch * (hauteur + (hauteur / 2))) octets. Les premiers octets (SysMemPitch * hauteur) sont le plan Y, les autres octets (SysMemPitch * (hauteur /2)) sont le plan UV.

Une application utilisant les formats YUY 4:2:0 doit mapper le plan luma (Y) séparément des plans de chroma (UV). Pour ce faire, les développeurs appellent ID3D12Device::CreateShaderResourceView deux fois pour la même texture et en transmettant les formats 1 canal et 2 canaux. Le passage dans un format à 1 canal compatible avec le plan Y mappe uniquement le plan Y. Le passage d’un format à 2 canaux compatibles avec les plans UV (ensemble) ne mappe que les plans you et V en tant qu’affichage de ressource unique.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8.
DXGI_FORMAT_P016
Valeur : 105
Format de ressource vidéo YUV 4:2:0 16 bits par canal. Les formats d’affichage des données de luminance valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R16_UNORM et DXGI_FORMAT_R16_UINT. Les formats d’affichage des données de chrominance valides (largeur et hauteur sont chacun 1/2 de la vue luminance) pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM et DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. Pour les UAV, un format d’affichage des données de chrominance valide supplémentaire est DXGI_FORMAT_R32_UINT. En utilisant DXGI_FORMAT_R32_UINT pour les UAV, vous pouvez lire et écrire au lieu d’écrire simplement pour DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM et DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. Les types d’affichage pris en charge sont SRV, RTV et UAV. Pour l’affichage des données de luminance, le mappage au canal d’affichage est Y-R16>. Pour l’affichage des données de chrominance, le mappage au canal d’affichage est U-R16> et
V-G16>.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo.

La largeur et la hauteur doivent être égales. Les ressources intermédiaires Direct3D 11 et les paramètres initData pour ce format utilisent (rowPitch * (hauteur + (hauteur / 2))) octets. Les premiers octets (SysMemPitch * hauteur) sont le plan Y, les autres octets (SysMemPitch * (hauteur /2)) sont le plan UV.

Une application utilisant les formats YUY 4:2:0 doit mapper le plan luma (Y) séparément des plans de chroma (UV). Pour ce faire, les développeurs appellent ID3D12Device::CreateShaderResourceView deux fois pour la même texture et en transmettant les formats 1 canal et 2 canaux. Le passage dans un format à 1 canal compatible avec le plan Y mappe uniquement le plan Y. Le passage d’un format à 2 canaux compatibles avec les plans UV (ensemble) ne mappe que les plans you et V en tant qu’affichage de ressource unique.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8.
DXGI_FORMAT_420_OPAQUE
Valeur : 106
Format de ressource vidéo YUV 4:2:0 8 bits par canal. Ce format est sous-échantillonné où chaque pixel a sa propre valeur Y, mais chaque bloc de 2x2 pixels partage une seule valeur vous et V. Le runtime nécessite que la largeur et la hauteur de toutes les ressources créées avec ce format soient des multiples de 2. Le runtime exige également que les membres gauche, droit, supérieur et inférieur de tout RECT utilisé pour ce format soient des multiples de 2. Ce format diffère de DXGI_FORMAT_NV12 en ce que la disposition des données au sein de la ressource est complètement opaque pour les applications. Les applications ne peuvent pas utiliser le processeur pour mapper la ressource, puis accéder aux données au sein de la ressource. Vous ne pouvez pas utiliser de nuanceurs avec ce format. En raison de ce comportement, le matériel hérité qui prend en charge une disposition 4:2:0 non NV12 (par exemple, YV12, etc.) peut être utilisé. En outre, le nouveau matériel qui a une implémentation 4:2:0 meilleure que NV12 peut être utilisé lorsque l’application n’a pas besoin que les données soient dans une disposition standard.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo.

La largeur et la hauteur doivent être égales. Les ressources intermédiaires Direct3D 11 et les paramètres initData pour ce format utilisent (rowPitch * (hauteur + (hauteur / 2))) octets.

Une application utilisant les formats YUY 4:2:0 doit mapper le plan luma (Y) séparément des plans de chroma (UV). Pour ce faire, les développeurs appellent ID3D12Device::CreateShaderResourceView deux fois pour la même texture et en transmettant les formats 1 canal et 2 canaux. Le passage dans un format à 1 canal compatible avec le plan Y mappe uniquement le plan Y. Le passage d’un format à 2 canaux compatibles avec les plans UV (ensemble) ne mappe que les plans you et V en tant qu’affichage de ressource unique.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8.
DXGI_FORMAT_YUY2
Valeur : 107
Format de ressource vidéo YUV 4:2:2 le plus courant. Les formats d’affichage valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM et DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. Pour les UAV, un format d’affichage valide supplémentaire est DXGI_FORMAT_R32_UINT. En utilisant DXGI_FORMAT_R32_UINT pour les UAV, vous pouvez lire et écrire au lieu d’écrire simplement pour DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM et DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. Les types d’affichage pris en charge sont SRV et UAV. Une vue fournit un mappage simple de l’ensemble de la surface. Le mappage au canal d’affichage est Y0-R8>,
U0-G8>,
Y1-B8>,
et V0-A8>.

Un format d’affichage valide unique pour ce format de ressource vidéo est DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM. Avec ce format d’affichage, la largeur de l’affichage semble être deux fois plus large que la vue DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM ou DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT lorsque le matériel reconstruit automatiquement RVBA en lecture et avant le filtrage. Ce comportement matériel Direct3D est hérité et n’est probablement plus utile. Avec ce format d’affichage, le mappage au canal d’affichage est Y0-R8>,
U0->
G8[0],
Y1-B8>,
et V0->
G8[1].

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo.

La largeur doit être égale.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8.
DXGI_FORMAT_Y210
Valeur : 108
Format de ressource vidéo YUV 4:2:2 10 bits par canal. Les formats d’affichage valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM et DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT. Le runtime n’applique pas si les 6 bits les plus bas sont 0 (étant donné que ce format de ressource vidéo est un format 10 bits qui utilise 16 bits). Si nécessaire, le code de nuanceur d’application doit l’appliquer manuellement. Du point de vue du runtime, DXGI_FORMAT_Y210 n’est pas différent de DXGI_FORMAT_Y216. Les types d’affichage pris en charge sont SRV et UAV. Une vue fournit un mappage simple de l’ensemble de la surface. Le mappage au canal d’affichage est Y0-R16>,
U-G16>,
Y1-B16>,
et V-A16>.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo.

La largeur doit être égale.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8.
DXGI_FORMAT_Y216
Valeur : 109
Format de ressource vidéo YUV 4:2:2 16 bits par canal. Les formats d’affichage valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM et DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT. Les types d’affichage pris en charge sont SRV et UAV. Une vue fournit un mappage simple de l’ensemble de la surface. Le mappage au canal d’affichage est Y0-R16>,
U-G16>,
Y1-B16>,
et V-A16>.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo.

La largeur doit être égale.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8.
DXGI_FORMAT_NV11
Valeur : 110
Format de ressource vidéo YUV 4:1:1 planaire le plus courant. Les formats d’affichage des données de luminance valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R8_UNORM et DXGI_FORMAT_R8_UINT. Les formats d’affichage des données de chrominance valides (largeur et hauteur sont chacun 1/4 de la vue luminance) pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM et DXGI_FORMAT_R8G8_UINT. Les types d’affichage pris en charge sont SRV, RTV et UAV. Pour la vue de données de luminance, le mappage au canal d’affichage est Y-R8>. Pour l’affichage des données de chrominance, le mappage au canal d’affichage est U-R8> et
V-G8>.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo.

La largeur doit être un multiple de 4. Les ressources intermédiaires Direct3D11 et les paramètres initData pour ce format utilisent (rowPitch * height * 2) octets. Les premiers octets (SysMemPitch * hauteur) sont le plan Y, les octets suivants ((SysMemPitch / 2) * hauteur) sont le plan UV et le reste est le remplissage.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8.
DXGI_FORMAT_AI44
Valeur : 111
Format YUV palettisé 4 bits couramment utilisé pour la sous-image DVD.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8.
DXGI_FORMAT_IA44
Valeur : 112
Format YUV palettisé 4 bits couramment utilisé pour la sous-image DVD.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8.
DXGI_FORMAT_P8
Valeur : 113
Format palettisé 8 bits utilisé pour les données RVB palettisées lorsque le processeur traite les données ISDB-T et pour les données YUV palettisées lorsque le processeur traite des données BluRay.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8.
DXGI_FORMAT_A8P8
Valeur : 114
Format palettisé 8 bits avec 8 bits d’alpha qui est utilisé pour les données YUV palettisées lorsque le processeur traite des données BluRay.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV 8 bits recommandés pour le rendu vidéo.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8.
DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM
Valeur : 115
Format entier non signé-normalisé 16 bits à quatre composants qui prend en charge 4 bits pour chaque canal, y compris alpha.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8.
DXGI_FORMAT_P208
Valeur : 130
Format vidéo ; version 8 bits d’un format 4:2:2 planaire hybride.
DXGI_FORMAT_V208
Valeur : 131
Format de rendu YCbCrA 4:4 8 bits.
DXGI_FORMAT_V408
Valeur : 132
Format de rendu 8 bits YCbCrA 4:4:4:4.
DXGI_FORMAT_FORCE_UINT
Valeur : 0xffffffff
Force cette énumération à compiler à 32 bits. Sans cette valeur, certains compilateurs permettraient à cette énumération de se compiler sur un
taille autre que 32 bits. Cette valeur n'est pas utilisée.

Remarques

Ordre des octets (LSB/MSB)

La plupart des formats ont des composants alignés sur les octets, et les composants sont dans l’ordre du tableau C (l’adresse la plus minimale arrive en premier). Pour les formats qui n’ont pas de composants alignés sur la puissance 2, le premier composant nommé se trouve dans les bits les moins significatifs.

Codage portable pour Endian-Independence

Plutôt que de déterminer si un système utilise le classement d’octets big-endian ou little-endian, vous devez écrire du code portable, comme suit.

// DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
FLOAT* pR32G32B32A32 = ...;
pR32G32B32A32[0] = 1.f;  // R
pR32G32B32A32[1] = 0.f;  // G
pR32G32B32A32[2] = 0.f;  // B
pR32G32B32A32[3] = 0.5f; // A

// DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
UINT32* pR10G10B10A2 = ...;
pR10G10B10A2 = (0x3ff) | (0x1 << 30);  // R=0x3ff, and A=0x1

Restrictions et notes sur les formats

Quelques formats ont des restrictions supplémentaires et un comportement implicite :
  1. Une ressource déclarée avec le DXGI_FORMAT_R32G32B32 famille de formats ne peut pas être utilisée simultanément pour les données de vertex et de texture. Autrement dit, vous ne pouvez pas créer une ressource de mémoire tampon avec la DXGI_FORMAT_R32G32B32 famille de formats qui utilise l’un des indicateurs de liaison suivants : D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER, D3D10_BIND_INDEX_BUFFER, D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER ou D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT (voir D3D10_BIND_FLAG).
  2. DXGI_FORMAT_R1_UNORM est conçu spécifiquement pour le filtrage de texte et doit être utilisé avec un mode de filtre 8x8 configurable et spécifique au format. Lors de l’appel d’une fonction d’échantillonnage HLSL à l’aide de ce format, le paramètre de décalage d’adresse doit être défini sur (0,0).
  3. Une ressource utilisant un format sous-échantillonné (tel que DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8) doit avoir une taille qui est un multiple de 2 dans la dimension x.
  4. Le format n’est pas disponible dans Direct3D 10 et Direct3D 10.1
  5. Ces formats float ont un 1 implicite ajouté à leur mantissa. Si l’exposant n’est pas 0, 1.0 est ajouté à la mantisse avant d’appliquer l’exposant.
  6. Ces formats float n’ont pas de 1 implicite ajouté à leur mantissa.
  7. Prise en charge de denorm : les formats float 9, 10, 11 et 16 bits prennent en charge les dénormes.
  8. Aucune prise en charge du dénorm : les formats float 32 et 64 bits vident les dénorms à zéro.
Les rubriques suivantes fournissent des listes des formats pris en charge par certains niveaux de fonctionnalités matérielles : Pour obtenir la liste des types DirectXMath mappés à DXGI_FORMAT valeurs, consultez Internes de la bibliothèque DirectXMath.

Modificateurs de format

Chaque valeur d’énumération contient un modificateur de format qui décrit le type de données.

Modificateurs de format Description
_FLOTTEUR Valeur à virgule flottante ; Les formats à virgule flottante 32 bits utilisent la seule précision IEEE 754 (format s23e8) : bit de signe, exposant 8 bits biaisé (127) et mantisse 23 bits. Les formats à virgule flottante 16 bits utilisent la demi-précision (format s10e5) : bit de signe, exposant biaisé 5 bits (15) et mantissa 10 bits.
_SINT Entier signé du complément de deux. Par exemple, un SINT 3 bits représente les valeurs -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3.
_SNORM Entier normalisé signé ; qui est interprété dans une ressource comme un entier signé, et est interprété dans un nuanceur comme une valeur à virgule flottante normalisée signée dans la plage [-1, 1]. Pour le nombre de compléments d’un 2, la valeur maximale est 1,0f (une valeur 5 bits 01111 est mappée à 1.0f) et la valeur minimale est -1.0f (une valeur 5 bits 10000 correspond à -1.0f). En outre, le deuxième nombre minimum est mappé à -1.0f (une valeur 5 bits 10001 correspond à -1.0f). Les représentations entières obtenues sont des valeurs à virgule flottante espacées uniformément dans la plage (-1,0f... 0,0f), ainsi qu’un ensemble complémentaire de représentations pour les nombres de la plage (0,0f... 1.0f).
_SRGB Les données RVB standard, qui affichent approximativement les couleurs dans une rampe linéaire de niveaux de luminosité de sorte qu’un observateur moyen, dans des conditions d’affichage moyennes, puisse les afficher sur un affichage moyen.

Tous les 0 mappent à 0.0f, et les cartes de tous les 1 à 1.0f. La séquence d’encodages d’entiers non signés entre tous les 0 et tous les 1 représente une progression non linéaire dans l’interprétation à virgule flottante des nombres compris entre 0,0f et 1,0f. Pour plus d’informations, consultez la norme de couleur SRGB, IEC 61996-2-1, à l’adresse IEC (International Electrotechnical Commission).

La conversion vers ou à partir de l’espace sRGB est automatiquement effectuée par les fonctions de chargement de texture D3DX10 ou D3DX9. Si un format avec _SRGB a un canal A, le canal A est stocké dans des données Gamma 1.0f ; les canaux R, G et B au format sont stockés dans des données gamma sRGB (segment linéaire + 2,4 puissance).
_TYPELESS Données sans type, avec un nombre défini de bits. Les formats sans type sont conçus pour créer des ressources sans type ; c’est-à-dire une ressource dont la taille est connue, mais dont le type de données n’est pas encore entièrement défini. Lorsqu’une ressource sans type est liée à un nuanceur, l’application ou le nuanceur doit résoudre le type de format (qui doit correspondre au nombre de bits par composant dans le format sans type).

Un format sans type contient un ou plusieurs sous-formats ; chaque sous-format résout le type de données. Par exemple, dans le groupe R32G32B32, qui définit des types pour les données 96 bits à trois composants, il existe un format sans type et trois sous-formats entièrement typés.


DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT,

_UINT Entier non signé. Pour instance, un UINT 3 bits représente les valeurs 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.
_UNORM Entier normalisé non signé ; qui est interprété dans une ressource comme un entier non signé, et est interprété dans un nuanceur comme une valeur à virgule flottante normalisée non signée dans la plage [0, 1]. Tous les 0 mappent à 0.0f, et les cartes de tous les 1 à 1.0f. Une séquence de valeurs à virgule flottante espacées uniformément comprises entre 0,0f et 1,0f est représentée. Pour instance, un UNORM 2 bits représente 0,0f, 1/3, 2/3 et 1.0f.
_SHAREDEXP Exposant partagé. Toutes les représentations à virgule flottante au format partagent l’exposant unique.
 

Nouveaux formats de ressources

Direct3D 10 offre de nouveaux formats de compression de données pour compresser les données d’éclairage HDR (High Dynamic Range), les cartes normales et les champs de hauteur dans une fraction de leur taille d’origine. Ces types de compression sont les suivants :
  • Shared-Exponent format HDR (High Dynamic Range) (RVBE)
  • Nouveaux formats UNORM/SNORM 1 à 2 canaux Block-Compressed
Les formats de compression de blocs peuvent être utilisés pour n’importe quel type de texture 2D ou 3D (Texture2D, Texture2DArray, Texture3D ou TextureCube), y compris les surfaces mipmap. Les techniques de compression de blocs nécessitent que les dimensions de texture soient un multiple de 4 (car l’implémentation compresse sur des blocs de 4x4 texels). Dans l’échantillonneur de texture, les formats compressés sont toujours décompressés avant le filtrage de texture.

Spécifications

   
En-tête dxgiformat.h

Voir aussi

Énumérations DXGI