Prise en charge des textures dans D3DX (Direct3D 9)
D3DX est une bibliothèque utilitaire qui fournit des services d’assistance. Il s’agit d’une couche au-dessus du composant Direct3D.
Textures
De nombreuses textures différentes sont prises en charge dans les rubriques suivantes.
- Prise en charge de la texture mipmapped standard. Consultez Génération automatique de Mipmaps (Direct3D 9).
- Prise en charge de la carte de cube. Consultez Mappage d’environnement cubique (Direct3D 9).
- Prise en charge de la texture de volume. Consultez Ressources de texture de volume (Direct3D 9).
- Prise en charge du mappage d’environnement. Consultez Mappage d’environnement (Direct3D 9).
- Prise en charge du mappage de bosses. Consultez Mappage de bosses (Direct3D 9).
Conversion des couleurs de texture
Lorsque vous utilisez l’une des fonctions D3DXLoadSurfacexxx, D3DXLoadVolumexxx, D3DXCreateTexturexxx, D3DXCreateCubeTexturexxx ou D3DXCreateVolumeTexturexxx, la conversion de couleur peut devoir être effectuée. Par exemple, une surface peut être de type RVBA et l’autre peut être UVWQ. Pour les cas de formats différents, la séquence de conversion est la suivante :
Mappage de RVBA à UVWQ
- R <-> U, le canal R est mappé au canal U, ou inversement.
- G <-> V, le canal G est mappé au canal V, ou inversement.
- B <-> W, le canal B est mappé au canal W, ou inversement.
- A <-> Q/L, un canal est mappé au canal Q ou L (selon celui qui est disponible au format de destination), ou inversement.
R->U
G->V
B->W
A->Q or A->L
Mappage d’UV à RGBA
- U <-> R, le canal U est mappé au canal R, ou inversement.
- V <-> G, le canal V est mappé au canal G, ou inversement.
- 1 <-> B, 1 est mappé au canal B, ou inversement.
- 1 <-> A, 1 est mappé au canal A, ou inversement.
Si un canal n’existe pas dans la source, il est supposé être 1 (à l’exception de A8, où R,G,B est supposé être 0). Par exemple :
U -> R
V -> G
1 -> B
1 -> A
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