Load (objet de texture HLSL DirectX)
Lit les données texel sans filtrage ni échantillonnage.
ret Object.Load(
[typeX SampleIndex, ] [typeX Offset ] |
typeX indique qu’il existe quatre types possibles : int, int2, int3 ou int4.
Paramètres
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Objet
-
Type d’objet de texture (à l’exception de TextureCube ou TextureCubeArray).
-
Emplacement
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[in] Coordonnées de texture ; le dernier composant spécifie le niveau mipmap. Cette méthode utilise un système de coordonnées basé sur 0 et non un système UV 0.0-1.0. Le type d’argument dépend du type d’objet de texture.
Type d'objet Type de paramètre Buffer int Texture1D, Texture2DMS int2 Texture1DArray, Texture2D, Texture2DMSArray int3 Texture2DArray, Texture3D int4 Par exemple, pour accéder à une texture 2D, fournissez des coordonnées texel entières pour les deux premiers composants et un niveau mipmap pour le troisième composant.
Notes
Lorsqu’une ou plusieurs des coordonnées dans Emplacement dépassent les dimensions u, v ou w mipmap de la texture, load retourne zéro dans tous les composants. Direct3D garantit le retour de zéro pour toute ressource accessible hors limites.
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SampleIndex
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[in] Index d’échantillonnage. Obligatoire pour les textures à plusieurs exemples. Non pris en charge pour les autres textures.
Texture Type Type de paramètre Texture1D, Texture1DArray, Texture2D, Texture2DArray, Texture3D, Texture2DArray, TextureCube, TextureCubeArray non pris en charge Texture2DMS, Texture2DMSArray¹ int -
Compenser
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[in] Décalage facultatif appliqué aux coordonnées de texture avant l’échantillonnage. Le type offset dépend du type texture-objet et doit être statique.
Texture Type Type de paramètre Texture1D, Texture1DArray int Texture2D, Texture2DArray, Texture2DMS, Texture2DMSArray int2 Texture3D int3 Notes
SampleIndex doit toujours être spécifié en premier avec des textures à plusieurs échantillons.
Valeur renvoyée
Le type de retour correspond au type dans la déclaration Object . Par exemple, un objet Texture2D qui a été déclaré comme « Texture2d<uint4> myTexture; » a une valeur de retour de type uint4.
Modèle de nuanceur minimal
Cette fonction est prise en charge dans les modèles de nuanceur suivants.
vs_4_0 | vs_4_1¹ | ps_4_0 | ps_4_1¹ | gs_4_0 | gs_4_1¹ |
---|---|---|---|---|---|
x | x | x | x | x | x |
- Shader Model 4.1 est disponible dans Direct3D 10.1 ou version ultérieure.
Exemple
Cet exemple de code partiel provient du fichier Paint.fx dans l’exemple AdvancedParticles.
// Object Declarations
Buffer<float4> g_ParticleBuffer;
// Shader body calling the intrinsic function
float4 PSPaint(PSQuadIn input) : SV_Target
{
...
for( int i=g_ParticleStart; i<g_NumParticles; i+=g_ParticleStep )
{
...
// load the particle
float4 particlePos = g_ParticleBuffer.Load( i*4 );
float4 particleColor = g_ParticleBuffer.Load( (i*4) + 2 );
...
}
...
}
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