Rendu du volume
Si vous débutez dans le rendu de volume, nous vous recommandons de lire notre vue d’ensemble.
Représentation de textures 3D
Sur le processeur :
public struct Int3 { public int X, Y, Z; /* ... */ }
public class VolumeHeader {
public readonly Int3 Size;
public VolumeHeader(Int3 size) { this.Size = size; }
public int CubicToLinearIndex(Int3 index) {
return index.X + (index.Y * (Size.X)) + (index.Z * (Size.X * Size.Y));
}
public Int3 LinearToCubicIndex(int linearIndex)
{
return new Int3((linearIndex / 1) % Size.X,
(linearIndex / Size.X) % Size.Y,
(linearIndex / (Size.X * Size.Y)) % Size.Z);
}
/* ... */
}
public class VolumeBuffer<T> {
public readonly VolumeHeader Header;
public readonly T[] DataArray;
public T GetVoxel(Int3 pos) {
return this.DataArray[this.Header.CubicToLinearIndex(pos)];
}
public void SetVoxel(Int3 pos, T val) {
this.DataArray[this.Header.CubicToLinearIndex(pos)] = val;
}
public T this[Int3 pos] {
get { return this.GetVoxel(pos); }
set { this.SetVoxel(pos, value); }
}
/* ... */
}
Sur le GPU :
float3 _VolBufferSize;
int3 UnitVolumeToIntVolume(float3 coord) {
return (int3)( coord * _VolBufferSize.xyz );
}
int IntVolumeToLinearIndex(int3 coord, int3 size) {
return coord.x + ( coord.y * size.x ) + ( coord.z * ( size.x * size.y ) );
}
uniform StructuredBuffer<float> _VolBuffer;
float SampleVol(float3 coord3 ) {
int3 intIndex3 = UnitVolumeToIntVolume( coord3 );
int index1D = IntVolumeToLinearIndex( intIndex3, _VolBufferSize.xyz);
return __VolBuffer[index1D];
}
Ombrage et dégradés
Comment ombrage d’un volume, tel que l’IRM, pour une visualisation utile. La méthode principale consiste à avoir une « fenêtre d’intensité » (un min et un maximum) dans laquelle vous souhaitez voir les intensités, et simplement effectuer une échelle dans cet espace pour voir l’intensité en noir et blanc. Une « rampe de couleurs » peut ensuite être appliquée aux valeurs de cette plage et stockée sous forme de texture, afin que différentes parties du spectre d’intensité puissent être ombrées de différentes couleurs :
float4 ShadeVol( float intensity ) {
float unitIntensity = saturate( intensity - IntensityMin / ( IntensityMax - IntensityMin ) );
// Simple two point black and white intensity:
color.rgba = unitIntensity;
// Color ramp method:
color.rgba = tex2d( ColorRampTexture, float2( unitIntensity, 0 ) );
Dans bon nombre de nos applications, nous stockons dans notre volume à la fois une valeur d’intensité brute et un « index de segmentation » (pour segmenter différentes parties telles que la peau et l’os ; ces segments sont créés par des experts en outils dédiés). Cela peut être combiné avec l’approche ci-dessus pour placer une couleur différente, ou même une rampe de couleurs différente pour chaque index de segment :
// Change color to match segment index (fade each segment towards black):
color.rgb = SegmentColors[ segment_index ] * color.a; // brighter alpha gives brighter color
Découpage de volume dans un nuanceur
Une première étape importante consiste à créer un « plan de découpage » qui peut se déplacer dans le volume, le « découpage » et la façon dont les valeurs d’analyse à chaque point. Cela suppose qu’il existe un cube « VolumeSpace », qui représente l’emplacement du volume dans l’espace mondial, qui peut être utilisé comme référence pour placer les points :
// In the vertex shader:
float4 worldPos = mul(_Object2World, float4(input.vertex.xyz, 1));
float4 volSpace = mul(_WorldToVolume, float4(worldPos, 1));
// In the pixel shader:
float4 color = ShadeVol( SampleVol( volSpace ) );
Suivi de volume dans les nuanceurs
Comment utiliser le GPU pour effectuer un suivi subvolume (marche à la profondeur de quelques voxels, puis couches sur les données de l’arrière-plan) :
float4 AlphaBlend(float4 dst, float4 src) {
float4 res = (src * src.a) + (dst - dst * src.a);
res.a = src.a + (dst.a - dst.a*src.a);
return res;
}
float4 volTraceSubVolume(float3 objPosStart, float3 cameraPosVolSpace) {
float maxDepth = 0.15; // depth in volume space, customize!!!
float numLoops = 10; // can be 400 on nice PC
float4 curColor = float4(0, 0, 0, 0);
// Figure out front and back volume coords to walk through:
float3 frontCoord = objPosStart;
float3 backCoord = frontPos + (normalize(cameraPosVolSpace - objPosStart) * maxDepth);
float3 stepCoord = (frontCoord - backCoord) / numLoops;
float3 curCoord = backCoord;
// Add per-pixel random offset, avoids layer aliasing:
curCoord += stepCoord * RandomFromPositionFast(objPosStart);
// Walk from back to front (to make front appear in-front of back):
for (float i = 0; i < numLoops; i++) {
float intensity = SampleVol(curCoord);
float4 shaded = ShadeVol(intensity);
curColor = AlphaBlend(curColor, shaded);
curCoord += stepCoord;
}
return curColor;
}
// In the vertex shader:
float4 worldPos = mul(_Object2World, float4(input.vertex.xyz, 1));
float4 volSpace = mul(_WorldToVolume, float4(worldPos.xyz, 1));
float4 cameraInVolSpace = mul(_WorldToVolume, float4(_WorldSpaceCameraPos.xyz, 1));
// In the pixel shader:
float4 color = volTraceSubVolume( volSpace, cameraInVolSpace );
Rendu du volume entier
En modifiant le code subvolume ci-dessus, nous obtenons :
float4 volTraceSubVolume(float3 objPosStart, float3 cameraPosVolSpace) {
float maxDepth = 1.73; // sqrt(3), max distance from point on cube to any other point on cube
int maxSamples = 400; // just in case, keep this value within bounds
// not shown: trim front and back positions to both be within the cube
int distanceInVoxels = length(UnitVolumeToIntVolume(frontPos - backPos)); // measure distance in voxels
int numLoops = min( distanceInVoxels, maxSamples ); // put a min on the voxels to sample
Rendu de scène de résolution mixte
Comment restituer une partie de la scène avec une faible résolution et la remettre en place :
- Configurer deux caméras hors écran, une pour suivre chaque œil qui met à jour chaque image
- Configurer deux cibles de rendu basse résolution (c’est-à-dire 200 x 200 chacune) que les caméras affichent dans
- Configurer un quad qui se déplace devant l’utilisateur
Chaque image :
- Dessiner les cibles de rendu pour chaque œil à basse résolution (données de volume, nuanceurs coûteux, et ainsi de suite)
- Dessinez la scène normalement en pleine résolution (maillages, interface utilisateur, et ainsi de suite)
- Dessinez un quad devant l’utilisateur, sur la scène, et projetez les rendus low-res sur celui-ci
- Résultat : combinaison visuelle d’éléments de résolution complète avec des données de volume à faible résolution mais à haute densité