Configurer un nouveau projet OpenXR avec MRTK

Le moyen le plus simple de configurer votre projet Unity pour la réalité mixte est d’utiliser le Mixed Reality Toolkit (MRTK). MRTK pour Unity est un kit de développement multiplateforme open source conçu pour faciliter la création d’applications de réalité mixte étonnantes.

Infographie montrant certaines des fonctionnalités du kit de ressources Mixed Reality.

MRTK fournit un système d’entrée multiplateforme, des composants fondamentaux, ainsi que des modules communs pour les interactions spatiales. Il peut vous aider à accélérer le développement de vos applications pour Microsoft HoloLens, Windows Mixed Reality casques immersifs (VR) et de nombreux autres appareils VR/AR. Le projet vise à réduire les obstacles à l’entrée, en permettant à tout le monde de créer des applications de réalité mixte et de contribuer à la communauté à mesure que nous grandissons tous.

MRTK prend en charge un large éventail de plateformes, notamment :

  • Microsoft HoloLens

  • Microsoft HoloLens 2

  • Casques Windows Mixed Reality

  • Casques OpenVR (HTC Vive/Oculus Rift)

  • Suivi de la main Ultraleap

  • Appareils Android et iOS

Notes

Nous avons récemment introduit MRTK3, la troisième génération de Microsoft Mixed Reality Toolkit pour Unity, basée sur le système XR Management d’Unity et le XR Interaction Toolkit, avec une meilleure prise en charge de divers appareils OpenXR et un nouveau langage de conception. Pour plus d’informations, consultez la documentation MRTK3.

Notes

Vous pouvez également configurer un nouveau projet OpenXR sans MRTK.

Autres options de configuration non OpenXR à prendre en compte

Windows XR : Microsoft ne recommande pas d’utiliser le plug-in Windows XR pour les nouveaux projets dans Unity 2020. Au lieu de cela, vous devez utiliser le plug-in OpenXR Mixed Reality. Toutefois, si vous utilisez Unity 2019 et que vous avez besoin d’AR Foundation 2.0 pour la compatibilité avec les appareils ARCore/ARKit, ce plug-in permet cette prise en charge.

Important

L’utilisation de ce plug-in dans Unity 2019 n’est pas compatible avec Azure Spatial Anchors.

XR hérité :

Si vous utilisez toujours Unity 2019 ou une version antérieure, Microsoft vous recommande d’utiliser la prise en charge XR intégrée héritée. Bien que le plug-in Windows XR soit fonctionnel sur Unity 2019, nous ne le recommandons pas, car il n’est pas compatible avec Azure Spatial Anchors sur Unity 2019.

Si vous démarrez un nouveau projet, nous vous recommandons d’installer Unity 2020 à la place et d’utiliser le plug-in OpenXR Mixed Reality.

Prise en main d’OpenXR : créer un projet Unity

  1. Lancez Unity Hub.

  2. Sous l’onglet Projects, cliquez sur New project.

    Capture d’écran d’Unity Hub sous l’onglet Projects avec le bouton New Project mis en évidence.

  3. Cliquez sur la liste déroulante sous New Project, puis sélectionnez la version d’éditeur de votre choix.

    Capture d’écran d’Unity Hub avec la liste déroulante Editor version affichée.

  4. Vérifiez que le modèle choisi est 3D Core.

  5. Dans la zone Project name, entrez un nom pour votre projet, par exemple, « MRTK Tutorial ».

  6. Dans la zone Location, cliquez sur l’icône de dossier, puis accédez au dossier dans lequel enregistrer votre projet et sélectionnez-le. Vous pouvez également créer un dossier.

    Capture d’écran d’Unity Hub avec 3D, Project Name, Location et Create mis en évidence.

  7. Cliquez sur Create Project (Créer le projet). Votre projet s’ouvre dans Unity.

    Capture d’écran de votre projet ouvert dans Unity.

Attention

Lorsque vous travaillez sur Windows, il existe une limite MAX_PATH de 255 caractères. Unity est affecté par ces limites et risque de ne pas pouvoir être compilé si le chemin d’accès à un fichier dépasse 255 caractères. Par conséquent, nous vous recommandons de stocker votre projet Unity aussi près que possible de la racine du lecteur.

Définir votre cible de build

  1. Dans la barre de menus, sélectionnez Fichier>Paramètres de build... .

    Pour générer une application pour Windows Mixed Reality, vous devez choisir une cible de build. Les paramètres de build pour plateforme Windows universelle (UWP) ciblent n’importe quel appareil, y compris les casques immersifs comme le HP Reverb G2. Il s’agit du meilleur choix si vous créez pour le HoloLens 2. Toutefois, si vous ciblez la réalité virtuelle de bureau, nous vous recommandons d’utiliser le PC, Mac & plateforme autonome Linux.

  2. Effectuez l’une des opérations suivantes :

    Si vous ciblez Desktop VR :

    • Conservez le PC, mac & plateforme autonome Linux qui est sélectionnée par défaut sur un nouveau projet Unity :

    Capture d’écran de la fenêtre Paramètres de build ouverte dans l’éditeur unity avec PC, Mac & plateforme autonome mise en évidence

    Si vous ciblez le HoloLens 2 :

    • Sous Plateforme, sélectionnez plateforme Windows universelle. Vérifiez que les paramètres suivants sont actifs :

    Build Type : D3D Project

    Target SDK Version : Latest Installed

    Minimum Platform Version : 10.0.10240.0

    Visual Studio Version : Latest installed

    Capture d’écran de la fenêtre Paramètres de build ouverte dans l’éditeur unity avec plateforme Windows universelle mis en évidence.

  3. Cliquez sur le bouton Switch Platform. Unity affiche une barre de progression pendant le changement de plateforme.

  4. Une fois le processus de changement de plateforme terminé, fermez la fenêtre Build Settings.

Télécharger et installer l’outil de fonctionnalité Mixed Reality

Le plug-in OpenXR Mixed Reality se présente sous la forme d’un package pour Unity. La meilleure façon de découvrir, mettre à jour et importer des packages de fonctionnalités consiste à utiliser l’outil de fonctionnalité Mixed Reality. Vous pouvez rechercher des packages par nom ou par catégorie, voir leurs dépendances et voir les changements proposés pour votre fichier manifeste de projets avant l’importation.

  1. Téléchargez la dernière version de l’outil de fonctionnalités Mixed Reality à partir du Centre de téléchargement Microsoft.

  2. Une fois le téléchargement terminé, accédez au fichier exécutable MixedRealityFeatureTool.exe, puis utilisez-le pour lancer l’outil de fonctionnalité Mixed Reality.

    Capture d’écran de l’ouverture de MixedRealityFeatureTool

Importer les packages Mixed Reality Toolkit et OpenXR

  1. Dans Mixed Reality Feature Tool, sélectionnez Start.

    Capture de l’écran d’ouverture de Mixed Reality Feature Tool.

  2. Sélectionnez le bouton Parcourir (le bouton « trois points » dans l’image ci-dessous), accédez à votre projet, puis ouvrez-le.

    Ouvrir votre projet

    Notes

    La zone Chemin du projet dans l’outil doit contenir une valeur. Par défaut, elle insère une barre oblique inverse (« _ »).

    Une fois que vous avez sélectionné un dossier, l’outil vérifie qu’il s’agit d’un dossier de projet Unity valide.

    Capture de l’écran du chemin de projet dans Mixed Reality Feature Tool.

  3. Sélectionnez Discover Features.

    Remarque : Vous devrez peut-être patienter quelques secondes, pendant que l’outil actualise les packages à partir des flux.

  4. Sur la page Découvrir des fonctionnalités, notez qu’il existe une liste de six groupes de packages.

    Principaux groupes de packages dans Mixed Reality Feature Tool.

  5. Cliquez sur le bouton « + » à gauche de Mixed Reality Toolkit (0 sur 10), puis sélectionnez la version la plus récente de Mixed Reality Toolkit Foundation.

    Notes

    Le package Mixed Reality Toolkit Foundation est le seul package qui doit être importé et configuré pour utiliser MRTK avec votre projet. Ce package inclut les principaux composants nécessaires à la création d’une application de réalité mixte.

  6. Cliquez sur le bouton « + » à gauche de Platform Support (0 sur 5), puis sélectionnez la dernière version de Mixed Reality OpenXR Plugin.

    Capture d’écran des sélections de packages dans Mixed Reality Feature Tool.

  7. Une fois vos sélections effectuées, cliquez sur Obtenir des fonctionnalités.

  8. Sélectionnez Validate pour valider les packages sélectionnés. Vous devriez voir une boîte de dialogue indiquant qu’aucun problème de validation n’a été détecté. Lorsque c’est le cas, cliquez sur OK.

  9. Sur la page Importer des fonctionnalités, la colonne de gauche, Fonctionnalités, affiche les packages que vous venez de sélectionner. La colonne de droite, Dépendances requises, affiche toutes les dépendances. Vous pouvez cliquer sur le lien Détails pour chacun de ces éléments pour en savoir plus.

  10. Lorsque vous êtes prêt à continuer, sélectionnez Importer. Sur la page Examiner et approuver, vous pouvez consulter des informations sur les packages.

  11. Sélectionnez Approuver.

  12. Revenez à l’éditeur Unity et cliquez sur une zone vide dans l’interface utilisateur. Vous verrez une barre de progression indiquant que vos packages sont importés.

Configurer les paramètres back-end d’entrée

  1. Une fois que Unity a importé le package, un avertissement s’affiche pour vous demander si vous souhaitez activer les back-ends en redémarrant l’éditeur. Sélectionnez Oui.

    Capture d’écran de l’option de redémarrage de Unity

Configurer le projet pour le HoloLens 2 via la validation de projet (MR OpenXR 1.6+)

Si vous développez pour la réalité virtuelle de bureau, ignorez cette section et accédez à Configurer le projet pour la réalité virtuelle de bureau.

  1. Dans la barre de menus, cliquez sur Mixed Reality > Paramètres > de validation de projet HoloLens 2 Application (UWP) pour activer les règles de validation pour HoloLens 2. Pour les plug-ins MR OpenXR antérieurs à la version 1.9, l’élément de menu disponible est Mixed Reality > Projet > Appliquer les paramètres de projet recommandés pour HoloLens 2.
  2. Dans la fenêtre de validation du projet qui s’affiche, vérifiez que vous êtes sous l’onglet Plateforme UWP (indiqué par le logo Windows), puis cliquez sur Tout corriger pour résoudre les problèmes de validation. Notez qu’il peut y avoir des problèmes qui subsistent après avoir cliqué sur Corriger tout. Dans ce cas, essayez de cliquer à nouveau sur Corriger tout, ignorez tous les problèmes marqués « spécifiques à la scène » (le cas échéant), puis passez en revue les autres problèmes (le cas échéant) pour voir s’il y a des modifications suggérées que vous souhaitez apporter.
  3. Le projet est presque prêt pour HoloLens 2 déploiement à ce stade. Passez à Configurer les paramètres du Lecteur pour l’étape suivante.

Configurer manuellement le projet pour le HoloLens 2

Si vous développez pour la réalité virtuelle de bureau, ignorez cette section et accédez à Configurer le projet pour la réalité virtuelle de bureau.

  1. Vérifiez que la fenêtre Paramètres du projet est ouverte. Si ce n’est pas le cas, dans la barre de menus, sélectionnez Modifier les>paramètres du projet.

  2. Dans la fenêtre Paramètres du projet, vérifiez que vous êtes sur la page Gestion du plug-in XR et dans l’onglet plateforme Windows universelle.

    Capture d’écran de la fenêtre Project Settings ouverte sur la page XR Plugin Management et l’onglet de la plateforme Windows universelle.

  3. Assurez-vous que l’option Initialiser XR au démarrage est sélectionnée, puis, sous Fournisseurs de plug-in, cliquez sur OpenXR.

    Capture d’écran de la fenêtre Paramètres du projet, à l’intérieur du plateforme Windows universelle, avec initialiser XR au démarrage sélectionné et le plug-in OpenXR mis en évidence.

  4. Le plug-in OpenXR se charge, puis plusieurs éléments apparaissent sous OpenXR. Sélectionnez Microsoft HoloLens groupe de fonctionnalités.

    Capture d’écran de la fenêtre Paramètres du projet avec le plug-in OpenXR et le groupe de fonctionnalités Microsoft HoloLens mis en évidence.

Notez qu’il existe un triangle d’avertissement jaune en regard d’OpenXR. Cela indique que vous avez des paramètres incompatibles qui doivent être résolus. Pour savoir comment résoudre ce problème, ignorez la section suivante sur la configuration de la réalité virtuelle et passez à la section suivante, Résolution des paramètres incompatibles.

Configurer le projet pour la réalité virtuelle de bureau via la validation de projet (MR OpenXR 1.9+)

  1. Dans la barre de menus, cliquez sur Mixed Reality > Application Win32 (autonome) paramètres > de validation de projet pour activer les règles de validation pour une application XR de bureau.
  2. Dans la fenêtre de validation du projet qui s’affiche, vérifiez que vous êtes sous l’onglet Plateforme autonome, puis cliquez sur Tout corriger pour résoudre les problèmes de validation. Notez qu’il peut y avoir des problèmes qui subsistent après avoir cliqué sur Corriger tout. Dans ce cas, essayez de cliquer à nouveau sur Corriger tout, ignorez tous les problèmes marqués « spécifiques à la scène » (le cas échéant), puis passez en revue les autres problèmes (le cas échéant) pour voir s’il y a des modifications suggérées que vous souhaitez apporter.

Configurer manuellement le projet pour la réalité virtuelle de bureau

  1. Vérifiez que la fenêtre Paramètres du projet est ouverte. Si ce n’est pas le cas, accédez à la barre de menus, puis sélectionnez Modifier>les paramètres du projet.

  2. Dans la fenêtre Paramètres du projet , vérifiez que vous êtes sur la page Gestion du plug-in XR et dans l’onglet PC, Mac & Linux Autonome .

    Capture d’écran de la fenêtre Paramètres du projet ouverte sur la page gestion du plug-in XR et l’onglet Pc, Mac & Linux Autonome.

  3. Assurez-vous que l’option Initialiser XR au démarrage est sélectionnée, puis, sous Fournisseurs de plug-in, cliquez sur OpenXR.

    Capture d’écran de la fenêtre Paramètres du projet, à l’intérieur du PC, mac & onglet autonome Linux, avec initialiser XR au démarrage sélectionné et le plug-in OpenXR mis en évidence.

  4. Le plug-in OpenXR se charge, puis deux éléments s’affichent sous OpenXR. Sélectionnez le premier, Windows Mixed Reality groupe de fonctionnalités.

    Capture d’écran de la fenêtre Paramètres du projet mettant en évidence le plug-in OpenXR et Windows Mixed Reality groupe de fonctionnalités.

Notez qu’il y a maintenant un triangle d’avertissement jaune en regard d’OpenXR. Cela indique que vous avez des paramètres incompatibles qui doivent être résolus. Pour savoir comment résoudre ce problème, passez à la section suivante, Résolution des paramètres incompatibles.

Résolution des paramètres incompatibles

Important

Les images de cette section affichent les options de l’onglet plateforme Windows universelle. Toutefois, les instructions sont les mêmes pour l’onglet Desktop VR, sauf indication contraire.

  1. Placez le curseur sur le triangle d’avertissement jaune en regard d’OpenXR, lisez le message dans la fenêtre contextuelle, puis sélectionnez le triangle.

    Capture d’écran de l’avertissement concernant les paramètres incompatibles.

  2. Dans la fenêtre OpenXR Project Validation, plusieurs problèmes sont répertoriés. Sélectionnez le bouton Fix All. REMARQUE : Cette liste peut être différente selon l’onglet dans lequel vous vous trouvez.

    Capture d’écran du bouton Fix All dans la fenêtre OpenXR Project Validation.

  3. Un problème subsiste et vous indique que vous devez ajouter au moins un profil d’interaction. Pour ce faire, cliquez sur Edit. Vous accédez aux paramètres du plug-in OpenXR dans la fenêtre Project Settings.

    Capture d’écran de la fenêtre Project Settings avec les paramètres OpenXR affichés.

  4. Sous Interaction Profiles, notez le bouton signe plus (+).

    Capture d’écran du bouton Add Interaction Profile.

  5. Cliquez trois fois sur le bouton, chaque fois que vous choisissez un autre profil :

    Profil Eye Gaze Interaction

    Profil d’interaction avec la main de Microsoft

    Profil Microsoft Motion Controller

    Capture d’écran des profils d’interaction à ajouter.

    Si Eye Gaze Interaction Profile ou tout autre profil apparaît avec un triangle jaune à côté, sélectionnez le triangle, puis dans la fenêtre OpenXR Project Validation, cliquez sur le bouton Fix. Lorsque vous avez terminé, fermez la fenêtre OpenXR Project Validation.

    Capture d’écran du bouton Fix pour le profil d’interaction Eye Gaze.

  6. Dans la fenêtre Project Settings sous OpenXR Feature Groups, vérifiez que les éléments suivants sont sélectionnés :

    Si vous êtes dans l’onglet Vr de bureau :

    Windows Mixed Reality

    Suivi de la main

    Modèle de contrôleur de mouvement

    Capture d’écran des groupes de fonctionnalités OpenXR pour l’onglet Vr de bureau.

    Si vous êtes dans l’onglet plateforme Windows universelle :

    Microsoft HoloLens

    Suivi de la main

    Modèle de contrôleur de mouvement

    Capture d’écran des fonctionnalités sélectionnées pour OpenXR.

  7. Cliquez sur la liste déroulante Depth Submission Mode, puis sélectionnez Depth 16 Bit.

    Capture d’écran de l’option Depth 16 Bit sélectionnée comme Depth Submission Mode.

    Conseil

    La réduction du format de profondeur à 16 bits est facultative, mais elle peut améliorer les performances graphiques dans votre projet. Pour en savoir plus, consultez Partage de tampon de profondeur (HoloLens).

    Notes

    Le paramètre Render Mode, situé juste au-dessus de Depth Submission Mode, est défini par défaut sur Single Pass Instanced. Dans les applications de réalité mixte, la scène est restituée deux fois, une fois pour chaque œil. Le résultat est la « vision stéréoscopique ». Cela double la quantité de calcul nécessaire. il est donc important de sélectionner le chemin de rendu le plus efficace dans Unity pour économiser à la fois sur le temps processeur et GPU. Le rendu d’instance à passage unique est le meilleur choix ici : nous vous recommandons de l’activer par défaut pour chaque projet. Pour en savoir plus à ce sujet, consultez la documentation Unity.

Configurer les paramètres du lecteur

  1. Dans la colonne de gauche de la fenêtre Project Settings, sélectionnez Player.

  2. Notez que dans la fenêtre Lecteur , la zone Nom du produit est déjà remplie. Il est tiré du nom de votre projet et sera le nom affiché dans le menu Démarrer HoloLens.

    Capture d’écran de Publishing Settings dans Unity avec la zone Project Name renseignée.

    Conseil

    Pour faciliter la localisation de l’application pendant le développement, ajoutez un trait de soulignement devant le nom pour qu’il apparaisse au début d’une liste.

  3. Cliquez sur la liste déroulante Paramètres de publication, puis dans le champ Nom du package , entrez un nom approprié.

    Capture d’écran de Publishing Settings dans Unity avec la zone Package Name renseignée.

    Notes

    Le nom de package est l’identificateur unique de l’application. Si vous souhaitez éviter le remplacement des versions précédemment installées de l’application avec le même nom, vous devez modifier cet identificateur avant de déployer l’application.

  4. Fermez la fenêtre Paramètres du projet.

Vous êtes maintenant prêt à commencer à développer avec OpenXR dans Unity !

Exemples de projets Unity

Consultez les exemples de référentiel OpenXR Mixed Reality pour des exemples de projets Unity qui montrent comment créer des applications Unity pour HoloLens 2 ou Mixed Reality casques à l’aide du plug-in OpenXR Mixed Reality.

Voir aussi