HoloLens (1ère génération) Principes de base 100 : Prise en main d’Unity

Important

Les didacticiels Mixed Reality Academy ont été conçus avec HoloLens (1ère génération), Unity 2017 et Mixed Reality casques immersifs à l’esprit. Nous estimons qu’il est important de laisser ces tutoriels à la disposition des développeurs qui recherchent encore des conseils pour développer des applications sur ces appareils. Ces didacticiels ne seront pas mis à jour avec les derniers ensembles d’outils ou interactions utilisés pour HoloLens 2 et peuvent ne pas être compatibles avec les versions plus récentes d’Unity. Ils sont fournis dans le but de fonctionner sur les appareils pris en charge. Une nouvelle série de tutoriels a été publiée pour HoloLens 2.

Ce tutoriel vous guide tout au long de la création d’une application de réalité mixte de base créée avec Unity.

Prise en charge des appareils

Cours HoloLens Casques immersifs
Réalité mixte - Principes fondamentaux - Cours 100 : Bien démarrer avec Unity ✔️ ✔️

Prérequis

Chapitre 1 - Créer un Project

Pour créer une application avec Unity, vous devez d’abord créer un projet. Ce projet est organisé en quelques dossiers, dont le plus important est votre dossier Ressources. Il s’agit du dossier qui contient toutes les ressources que vous importez à partir d’outils de création de contenu numérique tels que Maya, Max Cinema 4D ou Photoshop, tout le code que vous créez avec Visual Studio ou votre éditeur de code favori, ainsi que n’importe quel nombre de fichiers de contenu que Unity crée lorsque vous composez des scènes, des animations et d’autres types de ressources Unity dans l’éditeur.

Pour créer et déployer des applications UWP, Unity peut exporter le projet en tant que solution Visual Studio qui contiendra tous les fichiers de ressources et de code nécessaires.

  1. Démarrer Unity
  2. Sélectionnez Nouveau
  3. Entrez un nom de projet (par exemple, « MixedRealityIntroduction »)
  4. Entrez un emplacement pour enregistrer votre projet
  5. Vérifiez que le bouton bascule 3D est sélectionné
  6. Sélectionnez Créer un projet

Félicitations, vous êtes tous configuré pour commencer à utiliser vos personnalisations de réalité mixte maintenant.

Chapitre 2 - Configurer l’appareil photo

La caméra principale Unity gère le suivi des têtes et le rendu astérisque. Il existe quelques modifications à apporter à la caméra principale pour l’utiliser avec la réalité mixte.

  1. Sélectionner une nouvelle scène de fichier >

Tout d’abord, il sera plus facile de mettre en place votre application si vous imaginez la position de départ de l’utilisateur comme (X: 0, Y: 0, Z: 0). Étant donné que la caméra principale suit le mouvement de la tête de l’utilisateur, la position de départ de l’utilisateur peut être définie en définissant la position de départ de l’appareil photo principal.

  1. Sélectionner La caméra principale dans le panneau Hiérarchie
  2. Dans le panneau Inspecteur , recherchez le composant Transformer et modifiez la position (X: 0, Y: 1, Z: -10) en (X: 0, Y: 0, Z: 0)

Deuxièmement, l’arrière-plan de l’appareil photo par défaut a besoin d’une réflexion.

Pour les applications HoloLens, le monde réel doit apparaître derrière tout le rendu de la caméra, pas une texture Skybox.

  1. Avec la caméra principale toujours sélectionnée dans le panneau Hiérarchie , recherchez le composant Caméra dans le panneau Inspecteur et modifiez la liste déroulante Clear Flags de Skybox en couleur unie.
  2. Sélectionnez le sélecteur de couleurs d’arrière-plan et modifiez les valeurs RVBA (0, 0, 0, 0)

Pour les applications de réalité mixte ciblant des casques immersifs, nous pouvons utiliser la texture Skybox par défaut que Unity fournit.

  1. Avec la caméra principale toujours sélectionnée dans le panneau Hiérarchie , recherchez le composant Caméra dans le panneau Inspecteur et conservez la liste déroulante Clear Flags sur Skybox.

Troisièmement, considérons le plan de clip proche dans Unity et empêchez les objets d’être rendus trop proches des yeux des utilisateurs en tant qu’utilisateur approche un objet ou un objet approche un utilisateur.

Pour les applications HoloLens, le plan de clip proche peut être défini sur le HoloLens recommandé 0,85 mètres.

  1. Avec l’appareil photo principal toujours sélectionné dans le panneau Hiérarchie, recherchez le composant Caméra dans le panneau Inspecteur et remplacez le champ Plan de clip proche de la valeur par défaut 0.3 par le HoloLens recommandé 0.85.

Pour les applications de réalité mixte ciblant des casques immersifs, nous pouvons utiliser le paramètre par défaut fourni par Unity.

  1. Avec l’appareil photo principal toujours sélectionné dans le panneau Hiérarchie , recherchez le composant Caméra dans le panneau Inspecteur et conservez le champ Plan de clip proche sur la valeur par défaut 0.3.

Enfin, nous allons sauver notre progrès jusqu’à présent. Pour enregistrer les modifications de la scène, sélectionnez Enregistrer > la scène sous, nommez la scène Main, puis sélectionnez Enregistrer.

Chapitre 3 - Configurer le Project Paramètres

Dans ce chapitre, nous allons définir certains paramètres de projet Unity qui nous aident à cibler le sdk Holographic Windows pour le développement. Nous allons également définir certains paramètres de qualité pour notre application. Enfin, nous nous assurerons que nos cibles de build sont définies sur plateforme Windows universelle.

Paramètres de performance et de qualité Unity

Paramètres de qualité Unity pour HoloLens

Unity quality settings for HoloLens

Étant donné que le maintien d’un débit d’images élevé sur HoloLens est si important, nous voulons que les paramètres de qualité soient paramétrés pour les performances les plus rapides. Pour plus d’informations sur les performances, recommandations sur les performances pour Unity.

  1. Sélectionner Modifier > Project Paramètres > qualité
  2. Sélectionnez la liste déroulante sous le logo plateforme Windows universelle, puis sélectionnez Très Bas. Vous savez que le paramètre est correctement appliqué lorsque la zone dans la colonne Plateforme Windows universelle et la ligne Très faible est verte.

Pour les applications de réalité mixte ciblées pour les affichages obstrués, vous pouvez laisser les paramètres de qualité à ses valeurs par défaut.

Kit de développement logiciel (SDK) Windows 10 cible

Target Windows Holographic SDK

Target Windows Holographic SDK

Nous devons indiquer à Unity que l’application que nous essayons d’exporter doit créer une vue immersive au lieu d’une vue 2D. Nous le faisons en activant la prise en charge de la réalité virtuelle sur Unity ciblant le kit de développement logiciel (SDK) Windows 10.

  1. Accédez à Modifier > Project Paramètres > Lecteur.
  2. Dans le panneau Inspecteur pour le lecteur Paramètres, sélectionnez l’icône plateforme Windows universelle.
  3. Développez le groupe XR Settings.
  4. Dans la section Rendering (Rendu), cochez la case Virtual Reality Supported (Réalité virtuelle prise en charge) pour ajouter une nouvelle liste Virtual Reality SDKs (SDK de réalité virtuelle).
  5. Vérifiez que Windows Mixed Reality apparaît dans la liste. Si ce n’est pas le cas, sélectionnez le + bouton en bas de la liste et choisissez Windows Mixed Reality.

Notes

Si vous ne voyez pas l’icône plateforme Windows universelle, cochez deux fois pour vous assurer que vous avez sélectionné plateforme Windows universelle support de build lors de l’installation. Si ce n’est pas le cas, vous devrez peut-être réinstaller Unity avec l’installation de Windows appropriée.

Travail génial sur l’obtention de tous les paramètres de projet appliqués. Ensuite, nous allons ajouter un hologramme!

Chapitre 4 - Créer un cube

La création d’un cube dans votre projet Unity est tout comme la création d’un autre objet dans Unity. Placer un cube devant l’utilisateur est facile, car le système de coordonnées d’Unity est mappé au monde réel , où un mètre dans Unity est d’environ un mètre dans le monde réel.

  1. Dans le coin supérieur gauche du panneau Hiérarchie , sélectionnez la liste déroulante Créer , puis choisissez cube d’objet > 3D.
  2. Sélectionnez le cube nouvellement créé dans le panneau Hiérarchie
  3. Dans l’Inspecteur , recherchez le composant Transformer et modifier la position en (X: 0, Y: 0, Z: 2). Cela positionne le cube de 2 mètres devant la position de départ de l’utilisateur.
  4. Dans le composant Transform , remplacez la rotation par (X: 45, Y: 45, Z: 45) et modifiez l’échelle en (X: 0,25, Y: 0.25, Z: 0.25). Cela met à l’échelle le cube à 0,25 mètres.
  5. Pour enregistrer les modifications de la scène, sélectionnez Enregistrer la scène d’enregistrement de fichier>.

Chapitre 5 - Vérifier sur l’appareil à partir de l’éditeur Unity

Maintenant que nous avons créé notre cube, il est temps d’effectuer une vérification rapide de l’appareil. Vous pouvez le faire directement à partir de l’éditeur Unity.

Configuration initiale

  1. Sur votre PC de développement, dans Unity, ouvrez la fenêtre Paramètres de build de fichiers>.
  2. Modifier la plateformeen plateforme Windows universelle et cliquer sur Changer de plateforme

Pour HoloLens utiliser Unity Remoting

  1. Sur votre HoloLens, installez et exécutez le lecteur de communication à distance Holographic, disponible à partir du magasin Windows. Lancez l’application sur l’appareil et entrez un état d’attente et affichez l’adresse IP de l’appareil. Notez l’adresse IP.
  2. Ouvrez l’émulation holographique XR > de la fenêtre>.
  3. Modifiez le mode d’émulation de None vers l’appareil à distance.
  4. Dans l’ordinateur distant, entrez l’adresse IP de votre HoloLens indiquée précédemment.
  5. Cliquez sur Connecter.
  6. Vérifiez que l’état de la connexion change en vert Connecté.
  7. Vous pouvez maintenant cliquer sur Lire dans l’éditeur Unity.

Vous pourrez maintenant voir le cube dans l’appareil et dans l’éditeur. Vous pouvez suspendre, inspecter des objets et déboguer tout comme vous exécutez une application dans l’éditeur, car c’est essentiellement ce qui se passe, mais avec la vidéo, l’audio et l’entrée d’appareil transmises sur le réseau entre l’ordinateur hôte et l’appareil.

Pour les autres casques pris en charge par la réalité mixte

  1. Connecter le casque à votre PC de développement à l’aide du câble USB et du câble HDMI ou de port d’affichage.
  2. Lancez le portail Mixed Reality et vérifiez que vous avez terminé la première expérience d’exécution.
  3. À partir de Unity, vous pouvez maintenant appuyer sur le bouton Lecture.

Vous pourrez maintenant voir le rendu du cube dans votre casque de réalité mixte et dans l’éditeur.

Chapitre 6 : Créer et déployer sur l’appareil à partir de Visual Studio

Nous sommes maintenant prêts à compiler notre projet pour Visual Studio et déployer sur notre appareil cible.

Exporter vers la solution Visual Studio

  1. Ouvrez la fenêtre Paramètres de build de fichier>.
  2. Cliquez sur Ajouter des scènes ouvertes pour ajouter la scène.
  3. Modifiez la plateformeen plateforme Windows universelle, puis cliquez sur Changer de plateforme.
  4. Dans plateforme Windows universelle paramètres, vérifiez que le SDK est Universel 10.
  5. Pour l’appareil cible, laissez à n’importe quel appareil pour afficher ou basculer vers HoloLens.
  6. Le type de build UWP doit être D3D.
  7. Le Kit de développement logiciel (SDK) UWP peut être laissé à la dernière installation.
  8. Cliquez sur Générer.
  9. Dans l’Explorateur de fichiers, cliquez sur Nouveau dossier et nommez le dossier « Application ».
  10. Avec le dossier d’application sélectionné, cliquez sur le bouton Sélectionner un dossier .
  11. Lorsque Unity est terminé, une fenêtre Windows Explorateur de fichiers s’affiche.
  12. Ouvrez le dossier Application dans l’Explorateur de fichiers.
  13. Ouvrez la solution Visual Studio générée (MixedRealityIntroduction.sln dans cet exemple)

Compiler la solution Visual Studio

Enfin, nous allons compiler la solution Visual Studio exportée, la déployer et l’essayer sur l’appareil.

  1. À l’aide de la barre d’outils supérieure dans Visual Studio, remplacez la cible de Débogage par Version et par ARM vers X86.

Les instructions diffèrent pour le déploiement sur un appareil par rapport à l’émulateur. Suivez les instructions qui correspondent à votre configuration.

Déployer sur un appareil de réalité mixte sur Wi-Fi

  1. Cliquez sur la flèche en regard du bouton Ordinateur local , puis remplacez la cible de déploiement par ordinateur distant.
  2. Entrez l’adresse IP de votre appareil de réalité mixte et modifiez le mode d’authentification en protocole universel (protocole non chiffré) pour HoloLens et Windows pour d’autres appareils.
  3. Cliquez sur Démarrer > sans débogage.

Pour HoloLens, si c’est la première fois que vous déployez sur votre appareil, vous devez associer Visual Studio.

Déployer sur un appareil de réalité mixte sur USB

Assurez-vous que votre appareil est connecté via le câble USB.

  1. Pour HoloLens, cliquez sur la flèche en regard du bouton Ordinateur local, puis remplacez la cible de déploiement par Appareil.
  2. Pour cibler les appareils occludes attachés à votre PC, conservez le paramètre sur l’ordinateur local. Vérifiez que le portail Mixed Reality s’exécute.
  3. Cliquez sur Démarrer > sans débogage.

Déployer sur Emulator

  1. Cliquez sur la flèche en regard du bouton Appareil, puis, dans la liste déroulante, sélectionnez HoloLens Emulator.
  2. Cliquez sur Démarrer > sans débogage.

Essayer votre application

Maintenant que votre application est déployée, essayez de déplacer tout autour du cube et observez qu’elle reste dans le monde devant vous.

Voir aussi