Passer de WRL à C++/WinRT
Cette rubrique montre comment porter du code de la bibliothèque de modèles C++ Windows Runtime (WRL) vers son équivalent en C++/WinRT.
La première étape du portage vers C++/WinRT consiste à ajouter manuellement la prise en charge de C++/WinRT à votre projet (voir Prise en charge de Visual Studio pour C++/WinRT). Pour cela, installez le package NuGet Microsoft.Windows.CppWinRT dans votre projet. Ouvrez le projet dans Visual Studio, cliquez sur Projet>Gérer des packages NuGet...>Parcourir, tapez ou collez Microsoft.Windows.CppWinRT dans la zone de recherche, sélectionnez l’élément dans les résultats de la recherche, puis cliquez sur Installer pour installer le package correspondant à ce projet. Un effet de ce changement est la désactivation de la prise en charge de C++/CX dans le projet. Si vous utilisez C++/CX dans le projet, vous pouvez laisser la prise en charge désactivée et mettre également à jour votre code C++/CX en C++/WinRT (voir Passer de C++/CX à C++/WinRT). Vous pouvez également réactiver la prise en charge (dans les propriétés du projet, C/C++>Général>Consommer l’extension Windows Runtime>Oui (/ZW)) et vous concentrer d’abord sur le portage de votre code WRL. Le code C++/CX et C++/WinRT peut coexister dans le même projet, à l’exception de la prise en charge du compilateur XAML et les composants Windows Runtime (consultez Passer de C++/CX à C++/WinRT).
Définissez la propriété de projet Général>Version de la plateforme cible sur 10.0.17134.0 (Windows 10, version 1803) ou une version supérieure.
Dans votre fichier d’en-tête précompilé (généralement pch.h
), incluez winrt/base.h
.
#include <winrt/base.h>
Si vous incluez des en-têtes d’API Windows projetées C++/WinRT (par exemple, winrt/Windows.Foundation.h
), vous n’avez pas besoin d’inclure explicitement winrt/base.h
ainsi, car il le sera automatiquement.
Portage des pointeurs intelligents COM WRL (Microsoft::WRL::ComPtr)
Portez tout code utilisant Microsoft::WRL::ComPtr<T> pour utiliser winrt::com_ptr<T>. Voici un exemple de code avant et après. Dans la version après, la fonction membre com_ptr::put récupère le pointeur brut sous-jacent afin qu’il puisse être défini.
ComPtr<IDXGIAdapter1> previousDefaultAdapter;
DX::ThrowIfFailed(m_dxgiFactory->EnumAdapters1(0, &previousDefaultAdapter));
winrt::com_ptr<IDXGIAdapter1> previousDefaultAdapter;
winrt::check_hresult(m_dxgiFactory->EnumAdapters1(0, previousDefaultAdapter.put()));
Important
Si vous avez un winrt::com_ptr déjà positionné (son pointeur brut interne a déjà une cible) et que vous souhaitez le repositionner pour qu’il pointe vers un autre objet, vous devez d’abord lui affecter nullptr
, comme indiqué dans l’exemple de code ci-dessous. Sinon, un com_ptr déjà positionné va vous signaler le problème (quand vous appellerez com_ptr::put ou com_ptr::put_void) en indiquant que son pointeur interne n’a pas une valeur null.
winrt::com_ptr<IDXGISwapChain1> m_pDXGISwapChain1;
...
// We execute the code below each time the window size changes.
m_pDXGISwapChain1 = nullptr; // Important because we're about to re-seat
winrt::check_hresult(
m_pDxgiFactory->CreateSwapChainForHwnd(
m_pCommandQueue.get(), // For Direct3D 12, this is a pointer to a direct command queue, and not to the device.
m_hWnd,
&swapChainDesc,
nullptr,
nullptr,
m_pDXGISwapChain1.put())
);
Dans l’exemple suivant (dans la version après), la fonction membre com_ptr::put_void récupère le pointeur brut sous-jacent sous la forme d’un pointeur vers void.
ComPtr<ID3D12Debug> debugController;
if (SUCCEEDED(D3D12GetDebugInterface(IID_PPV_ARGS(&debugController))))
{
debugController->EnableDebugLayer();
}
winrt::com_ptr<ID3D12Debug> debugController;
if (SUCCEEDED(D3D12GetDebugInterface(__uuidof(debugController), debugController.put_void())))
{
debugController->EnableDebugLayer();
}
Remplacez ComPtr::Get par com_ptr::get.
m_d3dDevice->CreateDepthStencilView(m_depthStencil.Get(), &dsvDesc, m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
m_d3dDevice->CreateDepthStencilView(m_depthStencil.get(), &dsvDesc, m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
Quand vous voulez passer le pointeur brut sous-jacent à une fonction qui attend un pointeur sur IUnknown, utilisez la fonction libre winrt::get_unknown, comme illustré dans l’exemple suivant.
ComPtr<IDXGISwapChain1> swapChain;
DX::ThrowIfFailed(
m_dxgiFactory->CreateSwapChainForCoreWindow(
m_commandQueue.Get(),
reinterpret_cast<IUnknown*>(m_window.Get()),
&swapChainDesc,
nullptr,
&swapChain
)
);
winrt::agile_ref<winrt::Windows::UI::Core::CoreWindow> m_window;
winrt::com_ptr<IDXGISwapChain1> swapChain;
winrt::check_hresult(
m_dxgiFactory->CreateSwapChainForCoreWindow(
m_commandQueue.get(),
winrt::get_unknown(m_window.get()),
&swapChainDesc,
nullptr,
swapChain.put()
)
);
Portage d’un module WRL (Microsoft::WRL::Module)
Cette section aborde le portage de code qui utilise le type Microsoft::WRL::Module.
Vous pouvez ajouter progressivement du code C++/WinRT à un projet existant qui utilise WRL pour implémenter un composant, et vos classes WRL existantes continuent à être prises en charge. Cette section montre comment.
Si vous créez un type de projet Composant Windows Runtime (C++/WinRT) dans Visual Studio et que vous effectuez une génération, le fichier Generated Files\module.g.cpp
est automatiquement généré. Ce fichier contient les définitions de deux fonctions C++/WinRT utiles (indiquées ci-dessous), que vous pouvez copier et ajouter à votre projet. Ces fonctions sont WINRT_CanUnloadNow et WINRT_GetActivationFactory. Comme vous pouvez le constater, elles appellent WRL de manière conditionnelle pour vous assister, quelle que soit la phase de portage où vous vous trouvez.
HRESULT WINRT_CALL WINRT_CanUnloadNow()
{
#ifdef _WRL_MODULE_H_
if (!::Microsoft::WRL::Module<::Microsoft::WRL::InProc>::GetModule().Terminate())
{
return S_FALSE;
}
#endif
if (winrt::get_module_lock())
{
return S_FALSE;
}
winrt::clear_factory_cache();
return S_OK;
}
HRESULT WINRT_CALL WINRT_GetActivationFactory(HSTRING classId, void** factory)
{
try
{
*factory = nullptr;
wchar_t const* const name = WINRT_WindowsGetStringRawBuffer(classId, nullptr);
if (0 == wcscmp(name, L"MoveFromWRLTest.Class"))
{
*factory = winrt::detach_abi(winrt::make<winrt::MoveFromWRLTest::factory_implementation::Class>());
return S_OK;
}
#ifdef _WRL_MODULE_H_
return ::Microsoft::WRL::Module<::Microsoft::WRL::InProc>::GetModule().GetActivationFactory(classId, reinterpret_cast<::IActivationFactory**>(factory));
#else
return winrt::hresult_class_not_available().to_abi();
#endif
}
catch (...) { return winrt::to_hresult(); }
}
Une fois que vous avez ces fonctions dans votre projet, au lieu d’appeler Module::GetActivationFactory directement, appelez WINRT_GetActivationFactory (qui appelle la fonction WRL en interne). Voici un exemple de code avant et après.
HRESULT WINAPI DllGetActivationFactory(_In_ HSTRING activatableClassId, _Out_ ::IActivationFactory **factory)
{
auto & module = Microsoft::WRL::Module<Microsoft::WRL::InProc>::GetModule();
return module.GetActivationFactory(activatableClassId, factory);
}
HRESULT __stdcall WINRT_GetActivationFactory(HSTRING activatableClassId, void** factory);
HRESULT WINAPI DllGetActivationFactory(_In_ HSTRING activatableClassId, _Out_ ::IActivationFactory **factory)
{
return WINRT_GetActivationFactory(activatableClassId, reinterpret_cast<void**>(factory));
}
Au lieu d’appeler Module::Terminate directement, appelez WINRT_CanUnloadNow (qui appelle la fonction WRL en interne). Voici un exemple de code avant et après.
HRESULT __stdcall DllCanUnloadNow(void)
{
auto &module = Microsoft::WRL::Module<Microsoft::WRL::InProc>::GetModule();
HRESULT hr = (module.Terminate() ? S_OK : S_FALSE);
if (hr == S_OK)
{
hr = ...
}
return hr;
}
HRESULT __stdcall WINRT_CanUnloadNow();
HRESULT __stdcall DllCanUnloadNow(void)
{
HRESULT hr = WINRT_CanUnloadNow();
if (hr == S_OK)
{
hr = ...
}
return hr;
}
Portage des wrappers Microsoft::WRL::Wrappers
Cette section aborde le portage de code qui utilise les wrappers Microsoft::WRL::Wrappers.
Comme vous pouvez le voir dans le tableau ci-dessous, pour remplacer les applications auxiliaires de threading, nous vous recommandons d’utiliser la bibliothèque de prise en charge des threads C++ standard. Un mappage un-à-un à partir des wrappers WRL peut vous induire en erreur, car votre choix dépend de vos besoins. De plus, certains types qui peuvent sembler être des mappages évidents sont nouveaux dans la norme C++ 20 et ne pourront pas être utilisés si vous n’avez pas encore effectué la mise à niveau.
Type | Notes sur le portage |
---|---|
CriticalSection, classe | Utiliser la bibliothèque de prise en charge des threads |
Event, classe (WRL) | Utiliser le modèle de struct winrt::event |
HandleT, classe | Utiliser le struct winrt::handle ou le struct winrt::file_handle |
HString, classe | Utiliser le struct winrt::hstring |
HStringReference, classe | Aucun remplacement, car C++/WinRT gère cela en interne d’une manière aussi efficace que HStringReference avec l’avantage de ne pas avoir à vous en soucier. |
Mutex (classe) | Utiliser la bibliothèque de prise en charge des threads |
RoInitializeWrapper, classe | Utiliser winrt::init_apartment et winrt::uninit_apartment ; ou écrire votre propre wrapper trivial autour de CoInitializeEx et de CoUninitialize. |
Semaphore, classe | Utiliser la bibliothèque de prise en charge des threads |
SRWLock, classe | Utiliser la bibliothèque de prise en charge des threads |