Optimisation et rubriques avancées pour les jeux DirectX

Cette section fournit des informations sur l’optimisation des performances de votre jeu DirectX et d’autres rubriques avancées.

La rubrique Programmation asynchrone pour les jeux décrit les différents points à prendre en compte lorsque vous souhaitez utiliser la programmation asynchrone pour paralléliser certains composants et utiliser le multithreading pour optimiser l’utilisation d’un gpu puissant.

La rubrique Gérer les scénarios de suppression d’appareil dans Direct3D 11 utilise une procédure pas à pas pour expliquer comment les jeux développés à l’aide de Direct3D 11 peuvent détecter et répondre aux situations où la carte graphique est réinitialisée, supprimée ou modifiée.

La rubrique Multisampling dans les applications UWP fournit une vue d’ensemble de l’utilisation de l’anticrénelage multi-exemples, une technique graphique pour réduire l’apparence des bords sous alias dans les jeux UWP créés avec Direct3D.

La rubrique Optimiser la boucle d’entrée et de rendu fournit des conseils sur la façon de choisir l’option de traitement des événements d’entrée appropriée pour gérer la latence d’entrée et optimiser la boucle de rendu.

La rubrique Réduire la latence avec les chaînes d’échange DXGI 1.3 explique comment réduire la latence effective des images en attendant que la chaîne d’échange signale le moment approprié pour commencer à afficher une nouvelle image.

La rubrique Mise à l’échelle et superposition des chaînes d’échange explique comment améliorer les temps de rendu en utilisant des chaînes d’échange mises à l’échelle pour afficher le contenu de jeu en temps réel à une résolution inférieure à celle de l’affichage en mode natif. Il explique également comment créer des chaînes d’échange de superposition pour les appareils dotés de la fonctionnalité de superposition matérielle ; cette technique peut être utilisée pour atténuer le problème d’une interface utilisateur à échelle descendante résultant de l’utilisation de la mise à l’échelle de la chaîne d’échange.

Rubrique Description

Programmation asynchrone pour les jeux

Comprendre la programmation asynchrone et le threading avec DirectX.

Gérer des scénarios de suppression de périphériques dans Direct3D 11

Recréez la chaîne d’interface d’appareil Direct3D et DXGI lorsque la carte graphique est supprimée ou réinitialisée.

Échantillonnage multiple dans les applications UWP

Utilisez le multi-échantillonnage dans les jeux UWP créés à l’aide de Direct3D.

Optimiser la boucle d’entrée et de rendu

Réduisez la latence d’entrée et optimisez la boucle de rendu.

Réduire la latence avec des chaînes d’échange DXGI 1.3

Utilisez DXGI 1.3 pour réduire la latence d’image effective.

Mise à l’échelle et superpositions de chaînes d’échange

Créez des chaînes d’échange mises à l’échelle pour un rendu plus rapide sur les appareils mobiles et utilisez des chaînes d’échange de superposition pour augmenter la qualité visuelle.