Vidéos de développement de jeux
Voici une liste de vidéos de développement de jeux provenant de conférences majeures telles que GDC et //build.
Vidéos GDC 2018
PlayFab
Qu’est-ce que LiveOps ? Découvrez pourquoi les développeurs créent des jeux en direct : votre jeu pour tout le monde avec PlayFab (Interview) - James Gwertzman, David Holladay
- Fluffy Fairy’s Lean Approach to Game Development - How an Indie studio a grandi un jeu hit après seulement 8 semaines - Oliver Löffler de Fluffy Fairy
- Jour 1 : Votre jeu, partout - Brendan Vanous
- Jour 2 : Votre jeu pour tout le monde avec PlayFab (présentation) - Brendan Vanous
- Jour 3 : Votre jeu, à chaque façon qu’il est joué - Brendan Vanous
Services cloud Azure
- Comment le jeu The Walking Dead No Man’s Land a été construit pour évoluer sur Azure - Kalle Hiitola de Next Games
- Azure Cosmos DB : Vue d’ensemble complète - Aleksey Savateyev
- Conteneurs, clusters et cloud pour les jeux - James Trott
- Rendu dans Azure - John Thuotte
- Exécution sur un Hyper-V - Andrew Farrier
Programme Créateurs Xbox Live
- Démarrage rapide du programme Créateurs Xbox Live pour les développeurs Unity - Ramsey Khadder
Mixeur
Visual Studio Team Services (VSTS)
Qu'est-ce que Rust ? Découvrez comment implémenter DevOps dans votre processus de génération : Présentation de Visual Studio Team Services - Dmitry Lyalin, James Montemagno
- Planification et création de jeux à l’aide de la puissance complète de VSTS : Agile, CI &CD démonstration de bout en bout - Rogan Ferguson
- Créer votre prochain jeu optimisé par Visual Studio Team Services et la build cloud Unity Teams - Dmitry Lyalin
- Tester, distribuer et surveiller votre jeu en continu avec App Center - James White
- Configurer votre pipeline CI/CD pour Node.js, Python, .NET, Go, Ruby ou Java - en minutes - Abel Wang
- Ensemble d’outils agiles avec VSTS - Rogan Ferguson, James Montemagno
Git
Système de gestion de versions Présentation du système de fichiers virtuels Git et Git (GVFS) : Présentation de GVFS - Edward Thomson, James Montemagno
- Utilisation de ressources de jeux binaires volumineux à l’aide du système de fichiers volumineux Git - Edward Thomson
- Git avec Unity pour le développement de jeux - Edward Thomson
Visual Studio
- Unity et Visual Studio, mieux ensemble - Arturo Nunez de Unity
Expérience de développement dans .NET
- Photogrammetry and laser scan in Forza Motorsport 7 - Travis Gosnell
- Building Astroneer : Charting new and challengeing courses - Brendan Wilson
Microsoft Store
- Microsoft Store : Comment accéder aux utilisateurs Xbox One et Windows 10 - Bernardo Zamora
- Pourquoi Candy Crush sur Windows 10 et dans le Microsoft Store - Alex von Roth de King
Mixed Reality
- Création d’applications Windows MR avec Unity - Jaime Rodriguez
- Le cloud AR : Pourquoi l’avenir de MR n’est pas un appareil, c’est tous eux - Jesse McCulloch
Game Accessibility Conference 2018
- J’ai l’air lumineux. Avancées de l’accessibilité des jeux de 2017 - Ian Hamilton, expert de l’industrie de l’accessibilité
- La CVAA et ce qu’il signifie pour l’accès aux jeux - Karen Petlz Strauss de la Federal Communications Commission
- J’ai rendu mon jeu aveugle accessible - Vous ne croyez pas ce qui s’est passé ensuite... - Michelle Martin de MetalPop Games
- Choix de conception d’accessibilité cognitive et éducation Musique pour l’autisme - Lori Landay du Berklee College de Musique
- Amélioration de l’accessibilité - Karen Stevens d’EA Sports
- Accessibilité du jeu moderne. Modification de la sympathie à la solution - Kevin Keeker de Playstation et Sam Thompson de Sony World Wide Studios
- Jouer à des jeux vidéo standard sans vue - SightlessKombat, défenseur de l’accessibilité
- Comment la collaboration communautaire améliore le développement - Jason Canam de HouseHold Games
- Comment le streaming en direct apporte l’inclusion de niveau suivant - Tara Voelker de Mixer
- Tous les joueurs sourds veulent faire est d’avoir un certain plaisir - Intervenants du panel : Chris Robinson et Kristen Piersa, défenseurs de l’accessibilité. Michael Anthony de Microsoft
- Lettre d’amour coquine à l’industrie des jeux - Cherry Thompson, défenseur de l’accessibilité
- Historique des jeux accessible - Barrie Ellis de OneSwitch et effet spécial
Vidéos //Build 2017
- Éclairage HDR et couleur avancée dans DirectX - Simon Tao
Vidéos de session de développement de jeu GDC 2017
- Dévoilement de nouvelles opportunités de développement de jeux avec Xbox et Windows - Chris Charla
- Présentation des fonctionnalités audio spatiales pour Xbox et Windows - Scott Selfon
- Paramétrage et débogage des performances D3D12 avec validation PIX et GPU - Shawn Hargreaves, Max McMullen
- Mode jeu et évolution du développement de jeux UWP multiplateforme - Eric Walston
- Xbox Live pour tous les jeux - Brian Tyler
- Rencontrez le Microsoft Store convergé pour Windows et Xbox - Krupa Poobala-Chandran
- Rendu Holographique Windows : Un SDK pour cibler les écosystèmes VR et AR - Alex Pfaffe, Alex Turner
- Atteindre d’autres joueurs via des fonctionnalités d’accessibilité Xbox sur Xbox One et PC - Evelyn Thomas
Vidéos de session de développement de jeu GDC 2015
- L’avenir des jeux dans l’écosystème Microsoft – Phil Spencer
- Développement de jeux pour Windows 10 – Chris Tector, Don Box
- Advanced DirectX 12 Graphics and Performance – Max McMullen
- Expérience consommateur de jeux sur Windows 10 – Bill Schiefelbein
- Nouvelles opportunités pour les développeurs indépendants – Chris Charla
- Développement avec Xbox Live pour Windows 10 – Vijay Gajjala, Brian Tyler
- Xbox Live Multijoueur : Présentation des services pour la création et le gameplay multiplateformes – Ferdinand Schober
- Fable Legends : Cross-device Gameplay avec Xbox Live – Raymond Arifianto, Julian Davis
- Meilleures pratiques pour tirer parti des statistiques et des réalisations utilisateur basées sur le cloud dans Xbox Live – Cierra McDonald
- Résoudre les problèmes graphiques difficiles avec votre jeu à l’aide de DirectX Tools – Rudolph Balaz, Rong Lu, Jason Strayer
- Plus puissant, plus performant : votre jeu sous DirectX 12
- Performances de jeux soutenues dans les appareils mobiles multicœurs – Julian Calinov
- Conception de jeux pour un Windows Core World – Todd Williams, Shai Hinitz
- Jeux PC pour Windows 10 – Chuck Walbourn
Vidéos de session build 2015
- Présentation de Win2D : Dessin DirectX alimenté en C# – Simon Tao
- ANGLE : Exécution du code graphique OpenGL ES 2.0 sur Windows – Tony Balogh
- Advanced DirectX12 Graphics and Performance – Max McMullen
Archive
Il s’agit de vidéos qui se trouvaient dans le guide de développement de jeux Windows.
- Accélération du développement de jeux du Microsoft Store avec Middleware
- Middleware de développement de jeux - Qu’est-ce que c’est ? Ai-je besoin de ça ?
Commentaires
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