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Bien démarrer avec l’interaction avec les objets 3D - Training
Ce cours fournit les étapes et les procédures à suivre pour manipuler les objets 3D et interagir avec ces derniers.
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En règle générale, les applications graphiques 3D utilisent l’un des deux types de systèmes de coordonnées cartesiens : gaucher ou droitier. Dans les deux systèmes de coordonnées, l’axe x positif pointe vers la droite et l’axe y positif pointe vers le haut.
Vous pouvez vous rappeler quelle direction l’axe z positif pointe en pointant les doigts de votre main gauche ou droite dans la direction x positive et en les fringant dans la direction y positive. La direction de vos points de pouce, vers ou loin de vous, est la direction que l’axe z positif pointe pour ce système de coordonnées. L’illustration suivante montre ces deux systèmes de coordonnées.
Direct3D utilise un système de coordonnées gaucher. Bien que les coordonnées gaucher et droite soient les systèmes les plus courants, il existe divers autres systèmes de coordonnées utilisés dans les logiciels 3D. Par exemple, il n’est pas inhabituel pour les applications de modélisation 3D d’utiliser un système de coordonnées dans lequel l’axe y pointe vers ou loin de la visionneuse, et l’axe z pointe vers le haut.
Étant donné le système de coordonnées, une coordonnée x, y et z peut définir un point dans l’espace (un « vertex ») ou une direction 3D (un « vecteur »).
Une collection de sommets peut être utilisée pour définir des lignes et des formes. Les objets les plus simples définis par les sommets sont appelés Primitives, et un objet plus complexe défini par un ensemble de primitives est appelé « maillage ».
Les opérations essentielles effectuées sur les maillages définis dans un système de coordonnées 3D sont la traduction, la rotation et la mise à l’échelle. Vous pouvez combiner ces transformations de base pour créer une matrice de transformation. Pour plus d’informations, consultez Transformations.
Lorsque vous combinez ces opérations, les résultats ne sont pas commutatifs ; l’ordre dans lequel vous multipliez les matrices est important.
Si vous transférez une application basée sur un système de coordonnées droitier, vous devez apporter deux modifications aux données transmises à Direct3D :
Systèmes de coordonnées et géométrie
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Documentation
Systèmes de coordonnées et géométrie - UWP applications
La programmation d’applications Direct3D nécessite une maîtrise des principes géométriques liés à la 3D. Cette section présente les concepts géométriques les plus importants associés à la création de scènes 3D.
Mémoires tampons de sommets et d’index - UWP applications
Les tampons vertex comportent des données vertex ; les vertex d’un tampon vertex sont traités dans le cadre des opérations de transformation, d’éclairage et de découpage.
Bandes de triangles - UWP applications
Une bande de triangles est une série de triangles connectés. Étant donné que les triangles sont connectés, l’application n’a pas besoin de spécifier à plusieurs reprises les trois sommets pour chaque triangle.