Cartes de lumière monochrome
Le mappage de lumière monochrome permet aux anciens adaptateurs d’effectuer un mélange de textures multipass, lorsqu’une carte d’accélérateur 3D plus ancienne ne prend pas en charge le mélange de texture à l’aide de la valeur alpha du pixel de destination.
Certains tableaux d’accélérateur 3D plus anciens ne prennent pas en charge la fusion de textures à l’aide de la valeur alpha du pixel de destination. Ces adaptateurs ne prennent généralement pas en charge plusieurs fusions de textures. Si votre application s’exécute sur un adaptateur tel que celui-ci, elle peut utiliser le mélange de texture multipass pour effectuer un mappage de lumière monochrome.
Pour effectuer un mappage de lumière monochrome, une application stocke les informations d’éclairage dans les données alpha de ses textures de carte légère. L’application utilise les fonctionnalités de filtrage de texture de Direct3D pour effectuer un mappage de chaque pixel de l’image de la primitive à un texel correspondant dans la carte lumineuse. Elle définit le facteur de fusion source sur la valeur alpha du texel correspondant.
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