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Étape Rastériseur (RS)

Le rastériseur extrait les primitives qui ne sont pas visibles, prépare les primitives pour l’étape du nuanceur de pixels (PS) et détermine comment appeler des nuanceurs de pixels. L’étape de rastérisation convertit les informations vectorielles (composées de formes ou de primitives) en image raster (composée de pixels) afin d’afficher des graphiques 3D en temps réel.

Objectif et utilisations

Pendant la rastérisation, chaque primitive est convertie en pixels, tout en interpolant des valeurs par vertex sur chaque primitive. La rastérisation inclut le découpage des sommets dans le frustum de la vue, l’exécution d’une division par z pour fournir une perspective, le mappage des primitives à une fenêtre d’affichage 2D et la détermination de la façon d’appeler le nuanceur de pixels. Bien que l’utilisation d’un nuanceur de pixels soit facultative, la phase de rastériseur effectue toujours un découpage, une division de perspective pour transformer les points en espace homogène et mappe les sommets à la fenêtre d’affichage.

Vous pouvez désactiver la rastérisation en indiquant au pipeline qu’il n’existe aucun nuanceur de pixels (définissez l’étape Du nuanceur de pixels surNULL et désactivez les tests de profondeur et de gabarit). Quand la rastérisation est désactivée, les compteurs du pipeline relatif à la rastérisation ne sont pas mis à jour.

Sur le matériel qui implémente des optimisations de la mémoire tampon Z hiérarchique, vous pouvez activer le préchargement de la mémoire tampon z en définissant l’étape du nuanceur de pixels (PS) sur NULL tout en activant les tests de profondeur et de gabarit.

Consultez Règles de rastérisation.

Entrée

Les sommets (x,y,z,w) qui entrent dans l’étape de rastériseur sont supposés être dans un espace clip homogène. Dans cet espace de coordonnées, l’axe X pointe vers la droite, Y pointe vers le haut et Z pointe loin de la caméra.

L’étape RS (Fixed-Function Rasterizer) est alimentée par l’étape De sortie de flux (SO) et/ou par l’étape de pipeline précédente, telle que l’étape Geometry Shader (GS). Si GS n’est pas utilisé, RS est alimenté par l’étape DS (Domain Shader). Si DS n’est pas non plus utilisé, RS est alimenté par l’étape de nuanceur de vertex (VS).

Sortie

L’utilisation de l’étape Pixel Shader (PS) est facultative ; l’étape de rastériseur peut générer directement à l’étape de fusion de sortie (OM) à la place.

Règles de rastérisation

Pipeline graphique