Share via


ID3D12Debug5::SetEnableAutoName, méthode (d3d12sdklayers.h)

Configure le nommage automatique des objets.

Syntaxe

void SetEnableAutoName(
  BOOL Enable
);

Paramètres

Enable

Type : BOOL

true pour activer le nommage automatique ; false pour désactiver le nommage automatique.

Valeur de retour

None

Notes

Par défaut, les objets ne sont pas nommés, sauf si vous utilisez ID3D12Object::SetName ou ID3D12Object::SetPrivateData pour attribuer un nom.

Il est recommandé de nommer tous vos objets Direct3D 12 . au moins dans les builds de débogage. À défaut, vous trouverez peut-être pratique d’autoriser l’attribution automatique de noms afin de combler les lacunes. Les objets Direct3D 12 créés avec le nom automatique activé se voient attribuer automatiquement un nom, qui est utilisé pour la sortie de la couche de débogage et pour les données d’erreur de page DRED.

Pour ne pas créer de dépendance sur un format de nommage automatique spécifique, vous ne pouvez pas récupérer les chaînes de nom automatique à l’aide de ID3D12Object::GetName ou ID3D12Object::GetPrivateData. Toutefois, pour générer une chaîne de nom unique, Direct3D 12 utilise l’identificateur local unique (LUID) affecté à chaque objet ID3D12DeviceChild au moment de la création. Vous pouvez récupérer ce LUID à l’aide de ID3D12Object::GetPrivateData avec la valeur REFGUIDWKPDID_D3D12UniqueObjectId. Vous pouvez trouver cela utile pour vos propres schémas d’affectation de noms d’objets.

Lors du débogage de logiciels existants, vous pouvez contrôler le nommage automatique à l’aide de l’utilitaire outils graphiques D3DConfig et de la commande d3dconfig.exe device auto-debug-name=forced-on.

Tout objet auquel un nom est attribué à l’aide de ID3D12Object::SetName ou ID3D12Object::SetPrivateData utilise le nom attribué au lieu du nom automatique.

Spécifications

   
Client minimal pris en charge Windows 10 Build 20348
Serveur minimal pris en charge Windows 10 Build 20348
Plateforme cible Windows
En-tête d3d12sdklayers.h

Voir aussi