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Vue d’ensemble de la technologie graphique Direct3D 10.
Pour développer des graphiques Direct3D 10, vous avez besoin des en-têtes suivants :
Pour obtenir des conseils de programmation pour cette technologie, consultez :
Énumérations
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D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG Indicateurs facultatifs qui contrôlent le comportement de ID3D10Asynchronous::GetData. |
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D3D10_BIND_FLAG Identifie comment lier une ressource au pipeline. (D3D10_BIND_FLAG) |
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D3D10_BLEND Options de fusion. Une option de fusion identifie la source de données et une opération de pré-fusion facultative. |
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D3D10_BLEND_OP Opération de fusion RVB ou alpha. (D3D10_BLEND_OP) |
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D3D10_CLEAR_FLAG Spécifie les parties du gabarit de profondeur à effacer. Généralement utilisé avec ID3D10Device::ClearDepthStencilView. |
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D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE Identifiez les composants de chaque pixel d’une cible de rendu qui sont accessibles en écriture pendant la fusion. (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE) |
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D3D10_COMPARISON_FUNC Options de comparaison. (D3D10_COMPARISON_FUNC) |
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D3D10_COUNTER Types de compteurs de performances. |
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D3D10_COUNTER_TYPE Type de données d’un compteur de performances. (D3D10_COUNTER_TYPE) |
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D3D10_CPU_ACCESS_FLAG Spécifie les types d’accès au processeur autorisés pour une ressource. (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG) |
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D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG Indicateurs de création d’appareil. |
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D3D10_CULL_MODE Indique que les triangles faisant face à une direction particulière ne sont pas dessinés. (D3D10_CULL_MODE) |
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D3D10_DEPTH_WRITE_MASK Identifiez la partie d’une mémoire tampon de gabarit de profondeur pour l’écriture de données de profondeur. (D3D10_DEPTH_WRITE_MASK) |
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D3D10_DEVICE_STATE_TYPES Effets des types d’état de l’appareil. |
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D3D10_DRIVER_TYPE Type de pilote de périphérique. |
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D3D10_DSV_DIMENSION Spécifie comment accéder à une ressource utilisée dans une vue de gabarit de profondeur. (D3D10_DSV_DIMENSION) |
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D3D10_FEATURE_LEVEL1 Version de l’accélération matérielle demandée. |
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D3D10_FILL_MODE Détermine le mode de remplissage à utiliser lors du rendu des triangles. (D3D10_FILL_MODE) |
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D3D10_FILTER Options de filtrage pendant l’échantillonnage de texture. (D3D10_FILTER) |
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D3D10_FILTER_TYPE Types de filtres d’échantillonneur d’agrandissement ou de réduction. (D3D10_FILTER_TYPE) |
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D3D10_FORMAT_SUPPORT Quelles ressources sont prises en charge pour un format donné et un appareil donné (voir ID3D10Device::CheckFormatSupport). |
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D3D10_INPUT_CLASSIFICATION Type de données contenues dans un emplacement d’entrée. (D3D10_INPUT_CLASSIFICATION) |
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D3D10_MAP Identifie une ressource accessible pour la lecture et l’écriture par le processeur. Les applications peuvent combiner un ou plusieurs de ces indicateurs. (D3D10_MAP) |
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D3D10_MAP_FLAG Spécifie comment l’UC doit répondre lorsque Map est appelé sur une ressource utilisée par le GPU. |
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D3D10_MESSAGE_CATEGORY Catégories de messages de débogage. (D3D10_MESSAGE_CATEGORY) |
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D3D10_MESSAGE_ID Déboguer des messages pour la configuration d’un filtre de file d’attente d’informations (voir D3D10_INFO_QUEUE_FILTER) ; utilisez ces messages pour autoriser ou refuser les catégories de messages à passer par les filtres de stockage et de récupération. |
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D3D10_MESSAGE_SEVERITY Déboguer les niveaux de gravité des messages pour une file d’attente d’informations. (D3D10_MESSAGE_SEVERITY) |
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D3D10_QUERY Types de requête. (D3D10_QUERY) |
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D3D10_QUERY_MISC_FLAG Indicateurs qui décrivent divers comportements de requête. (D3D10_QUERY_MISC_FLAG) |
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D3D10_RAISE_FLAG Option(s) pour déclencher une erreur en une exception non continuable. (D3D10_RAISE_FLAG) |
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D3D10_RESOURCE_DIMENSION Identifie le type de ressource utilisée. (D3D10_RESOURCE_DIMENSION) |
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D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG Identifie d’autres options moins courantes pour les ressources. |
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D3D10_RTV_DIMENSION Spécifie comment accéder à une ressource utilisée dans une vue cible de rendu. |
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D3D10_SHADER_DEBUG_REGTYPE Types de registre du nuanceur. |
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D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPETYPE Types d’étendue. |
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D3D10_SHADER_DEBUG_VARTYPE Distingue les variables des fonctions d’une étendue. |
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D3D10_STENCIL_OP Opérations de gabarit qui peuvent être effectuées pendant le test de gabarit en profondeur. (D3D10_STENCIL_OP) |
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D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE Identifiez une technique permettant de résoudre les coordonnées de texture qui se trouvent en dehors des limites d’une texture. (D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE) |
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D3D10_TEXTURECUBE_FACE Les différentes faces d’une texture de cube. (D3D10_TEXTURECUBE_FACE) |
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D3D10_USAGE Identifie l’utilisation attendue des ressources pendant le rendu. L’utilisation indique directement si une ressource est accessible par le processeur et/ou le GPU. |
Fonctions
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AddApplicationMessage Ajoutez un message défini par l’utilisateur à la file d’attente de messages et envoyez-le à la sortie de débogage. (ID3D10InfoQueue.AddApplicationMessage) |
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AddMessage Ajoutez un message de débogage Direct3D 10 à la file d’attente des messages et envoyez ce message à la sortie de débogage. |
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AddRetrievalFilterEntries Ajoutez des filtres de stockage en haut de la pile de filtres de récupération. (ID3D10InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
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AddStorageFilterEntries Ajoutez des filtres de stockage en haut de la pile de filtres de stockage. (ID3D10InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
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Appliquer Définissez l’état contenu dans une passe à l’appareil. |
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Appliquer Appliquez le bloc d’état à l’état actuel de l’appareil. (ID3D10StateBlock.Apply) |
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AsBlend Obtenir une variable effect-blend. |
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AsConstantBuffer Obtenez une mémoire tampon constante. (ID3D10EffectVariable.AsConstantBuffer) |
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AsDepthStencil Obtenir une variable de gabarit de profondeur. |
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AsDepthStencilView Obtenir une variable depth-stencil-view. |
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AsEffect Obtenez l’effet qui a créé le pool d’effets. |
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AsMatrix Obtenir une variable de matrice. |
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AsRasterizer Obtenir une variable de rastériseur. |
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AsRenderTargetView Obtenir une variable render-target-view. |
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AsSampler Obtenir une variable d’échantillonneur. |
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AsScalar Obtenir une variable scalaire. |
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AsShader Obtenir une variable de nuanceur. |
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AsShaderResource Obtenez une variable de nuanceur-ressource. |
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AsString Obtenir une variable de chaîne. |
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AsVector Obtenir une variable vectorielle. |
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Début Démarre la collecte de données GPU. |
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Capture Capturez la valeur actuelle des états inclus dans un stateblock. (ID3D10StateBlock.Capture) |
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CheckCounter Obtenez le type, le nom, les unités de mesure et une description d’un compteur existant. (ID3D10Device.CheckCounter) |
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CheckCounterInfo Obtenir les informations d’un compteur. (ID3D10Device.CheckCounterInfo) |
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CheckFormatSupport Obtenez la prise en charge d’un format donné sur l’appareil vidéo installé. (ID3D10Device.CheckFormatSupport) |
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CheckMultisampleQualityLevels Obtenez le nombre de niveaux de qualité disponibles pendant le multi-échantillonnage. (ID3D10Device.CheckMultisampleQualityLevels) |
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ClearDepthStencilView Efface la ressource de gabarit de profondeur. (ID3D10Device.ClearDepthStencilView) |
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ClearRenderTargetView Définissez tous les éléments d’une cible de rendu sur une seule valeur. (ID3D10Device.ClearRenderTargetView) |
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ClearRetrievalFilter Supprimez un filtre de récupération en haut de la pile de filtre de récupération. (ID3D10InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
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ClearState Restaurer tous les paramètres d’appareil par défaut ; renvoyer l’appareil à l’état dans lequel il se trouvait lors de sa création. |
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ClearStorageFilter Supprimez un filtre de stockage en haut de la pile de filtres de stockage. (ID3D10InfoQueue.ClearStorageFilter) |
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ClearStoredMessages Effacez tous les messages de la file d’attente des messages. (ID3D10InfoQueue.ClearStoredMessages) |
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ComputeStateBlockMask Générez un masque pour autoriser/empêcher les changements d’état. |
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ComputeStateBlockMask Calculez un masque de bloc d’état pour autoriser/empêcher les modifications d’état. |
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CopyResource Copiez l’intégralité du contenu de la ressource source vers la ressource de destination à l’aide du GPU. (ID3D10Device.CopyResource) |
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CopySubresourceRegion Copiez une région d’une ressource source vers une ressource de destination. (ID3D10Device.CopySubresourceRegion) |
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CreateBlendState Créez un objet d’état de fusion qui encapsule l’état de fusion pour l’étape de fusion-sortie. (ID3D10Device.CreateBlendState) |
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CreateBlendState1 Créez un objet d’état de fusion qui encapsule l’état de fusion pour l’étape de fusion-sortie. (ID3D10Device1.CreateBlendState1) |
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CreateBuffer Créez une mémoire tampon (tampon de vertex, mémoire tampon d’index ou mémoire tampon de constante de nuanceur). |
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CreateCounter Créez un objet de compteur pour mesurer les performances du GPU. (ID3D10Device.CreateCounter) |
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CreateDepthStencilState Créez un objet d’état de profondeur-gabarit qui encapsule les informations de test profondeur-gabarit pour l’étape de fusion de sortie. (ID3D10Device.CreateDepthStencilState) |
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CreateDepthStencilView Créez une vue profondeur-gabarit pour accéder aux données de ressource. (ID3D10Device.CreateDepthStencilView) |
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CreateGeometryShader Créez un nuanceur de géométrie. (ID3D10Device.CreateGeometryShader) |
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CreateGeometryShaderWithStreamOutput Crée un nuanceur de géométrie qui peut écrire dans des mémoires tampons de sortie de streaming. (ID3D10Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput) |
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CreateInputLayout Créez un objet input-layout pour décrire les données input-buffer pour la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.CreateInputLayout) |
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CreatePixelShader Créez un nuanceur de pixels. (ID3D10Device.CreatePixelShader) |
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CreatePredicate Crée un prédicat. (ID3D10Device.CreatePredicate) |
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CreateQuery Cette interface encapsule des méthodes pour interroger des informations à partir du GPU. (ID3D10Device.CreateQuery) |
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CreateRasterizerState Créez un objet d’état rastériseur qui indique à l’étape de rastériseur comment se comporter. (ID3D10Device.CreateRasterizerState) |
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CreateRenderTargetView Créez une vue de cible de rendu pour accéder aux données de ressource. |
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CreateSamplerState Créez un objet sampler-state qui encapsule les informations d’échantillonnage pour une texture. (ID3D10Device.CreateSamplerState) |
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CreateShaderResourceView Créez une vue nuanceur-ressource pour accéder aux données d’une ressource. (ID3D10Device.CreateShaderResourceView) |
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CreateShaderResourceView1 Créez une vue nuanceur-ressource pour accéder aux données d’une ressource. (ID3D10Device1.CreateShaderResourceView1) |
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CreateTexture1D Créez un tableau de textures 1D (voir Texture1D). |
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CreateTexture2D Créez un tableau de textures 2D (voir Texture2D). |
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CreateTexture3D Créez une texture 3D unique (voir Texture3D). |
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CreateVertexShader Créez un objet vertex-shader à partir d’un nuanceur compilé. (ID3D10Device.CreateVertexShader) |
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D3D10CalcSubresource Calculez un index de sous-ressource pour une texture. |
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D3D10CompileEffectFromMemory Compilez un effet. |
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D3D10CompileShader Compilez un nuanceur HLSL. |
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D3D10CreateBlob Créez une mémoire tampon. Remarque Au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser l’API D3DCreateBlob. |
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D3D10CreateDevice Créez un appareil Direct3D 10.0 qui représente l’adaptateur graphique. |
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D3D10CreateDevice1 Créez un appareil Direct3D 10.1 qui représente l’adaptateur graphique. |
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D3D10CreateDeviceAndSwapChain Créez un appareil Direct3D 10.0 et une chaîne d’échange. |
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D3D10CreateDeviceAndSwapChain1 Créez un appareil Direct3D 10.1 et une chaîne d’échange. |
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D3D10CreateEffectFromMemory Crée un ID3D10Effect à partir d’une mémoire tampon contenant un effet compilé. |
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D3D10CreateEffectPoolFromMemory Créez un pool d’effets (ou un emplacement de mémoire partagée) pour activer le partage de variables entre les effets. |
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D3D10CreateStateBlock Créez un bloc d’état. |
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D3D10DisassembleEffect Cette fonction , qui désassemble un effet compilé en une chaîne de texte contenant des instructions d’assembly et des affectations d’enregistrement, a été déconseillée. Utilisez plutôt D3DDisassemble10Effect. |
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D3D10DisassembleShader Cette fonction, qui désassemble un nuanceur compilé en une chaîne de texte contenant des instructions d’assembly et des affectations d’inscription, a été déconseillée. Utilisez plutôt D3DDisassemble. |
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D3D10GetGeometryShaderProfile Obtenez le profil de nuanceur géométrique le mieux adapté à un appareil donné. |
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D3D10GetInputAndOutputSignatureBlob Obtenez une mémoire tampon qui contient des signatures de nuanceur. |
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D3D10GetInputSignatureBlob Obtenez une mémoire tampon qui contient des signatures d’entrée de nuanceur. |
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D3D10GetOutputSignatureBlob Obtenez une mémoire tampon qui contient des signatures de sortie de nuanceur. |
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D3D10GetPixelShaderProfile Obtenez le profil de nuanceur de pixels le mieux adapté à un appareil donné. |
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D3D10GetShaderDebugInfo Obtenir des informations de débogage du nuanceur. Les informations de débogage sont générées par D3D10CompileShader et sont incorporées dans le corps du nuanceur. |
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D3D10GetVertexShaderProfile Obtenez le profil de nuanceur de vertex le mieux adapté à un appareil donné. |
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D3D10PreprocessShader Générez une chaîne de texte de nuanceur qui contient les jetons de nuanceur qui seraient trouvés dans un nuanceur compilé. |
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D3D10ReflectShader Cette fonction, qui crée un objet nuanceur-réflexion pour récupérer des informations sur un nuanceur compilé, a été dépréciée. Utilisez plutôt D3DReflect. |
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D3D10StateBlockMaskDifference Combinez deux masques de bloc d’état avec un XOR au niveau du bit. |
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D3D10StateBlockMaskDisableAll Désactivez toute la capture d’état à l’aide d’un masque de bloc d’état. |
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D3D10StateBlockMaskDisableCapture Désactivez la capture d’état avec un masque de bloc d’état. |
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D3D10StateBlockMaskEnableAll Activez un masque de bloc d’état pour capturer et appliquer toutes les variables d’état. |
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D3D10StateBlockMaskEnableCapture Activez une plage de valeurs d’état dans un masque de bloc d’état. |
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D3D10StateBlockMaskGetSetting Obtenir un élément dans un masque de bloc d’état ; déterminer si un élément est autorisé par le masque pour la capture et l’application. |
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D3D10StateBlockMaskIntersect Combinez deux masques de bloc d’état avec un AND au niveau du bit. |
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D3D10StateBlockMaskUnion Combinez deux masques de bloc d’état avec une OR au niveau du bit. |
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Dessin Dessinez des primitives non indexées et non instanceées. (ID3D10Device.Draw) |
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DrawAuto Dessinez la géométrie d’une taille inconnue qui a été créée par l’étape de nuanceur de géométrie. Consultez la section Remarques. |
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DrawIndexed Dessinez des primitives indexées et non instanceées. (ID3D10Device.DrawIndexed) |
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DrawIndexedInstanced Dessinez des primitives indexées et instances. (ID3D10Device.DrawIndexedInstanced) |
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DrawInstanced Dessinez des primitives non indexées et instanceées. (ID3D10Device.DrawInstanced) |
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End Met fin à la collecte de données GPU. |
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Entrée Entrez la section critique d’un appareil. (ID3D10Multithread.Enter) |
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Purge Envoyez des commandes en file d’attente dans la mémoire tampon de commandes au GPU. |
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GenerateMips Génère des mipmaps pour la ressource de nuanceur donnée. (ID3D10Device.GenerateMips) |
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GetAnnotationByIndex La méthode ID3D10EffectPass::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) obtient une annotation par index. |
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GetAnnotationByIndex La méthode ID3D10EffectTechnique::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) obtient une annotation par index. |
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GetAnnotationByIndex La méthode ID3D10EffectVariable::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) obtient une annotation par index. |
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GetAnnotationByName Obtenir une annotation par nom. (ID3D10EffectPass.GetAnnotationByName) |
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GetAnnotationByName Obtenir une annotation par nom. (ID3D10EffectTechnique.GetAnnotationByName) |
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GetAnnotationByName Obtenir une annotation par nom. (ID3D10EffectVariable.GetAnnotationByName) |
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GetBackingStore Obtenir un pointeur vers une variable d’état mixte. |
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GetBackingStore Obtenez un pointeur vers une variable qui contient l’état du gabarit de profondeur. |
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GetBackingStore Obtenir un pointeur vers une variable qui contient l’état de rastériseur. |
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GetBackingStore Obtenez un pointeur vers une variable qui contient l’état de l’échantillonneur. |
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GetBitwiseInstructionCount Obtient le nombre d’instructions au niveau du bit. (ID3D10ShaderReflection1.GetBitwiseInstructionCount) |
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GetBlendState Obtenir un pointeur vers une interface de fusion d’état. |
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GetBool Obtenir une variable booléenne. |
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GetBoolArray Obtenez un tableau de variables booléennes. |
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GetBoolVector Obtenez un vecteur à quatre composants qui contient des données booléennes. |
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GetBoolVectorArray Obtenez un tableau de vecteurs à quatre composants qui contiennent des données booléennes. |
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GetBreakOnCategory Obtenez une catégorie de message à interrompre lorsqu’un message avec cette catégorie passe par le filtre de stockage. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
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GetBreakOnID Obtenez un identificateur de message à interrompre lorsqu’un message avec cet identificateur passe par le filtre de stockage. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnID) |
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GetBreakOnSeverity Obtenez un niveau de gravité de message à interrompre lorsqu’un message avec ce niveau de gravité passe par le filtre de stockage. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
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GetConstantBuffer Obtenez une mémoire tampon constante. |
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GetConstantBufferByIndex La méthode ID3D10ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d10shader.h) obtient une mémoire tampon constante par index. |
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GetConstantBufferByIndex La méthode ID3D10Effect::GetConstantBufferByIndex (d3d10effect.h) obtient une mémoire tampon constante par index. |
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GetConstantBufferByName Obtenez une mémoire tampon constante par nom. (ID3D10ShaderReflection.GetConstantBufferByName) |
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GetConstantBufferByName Obtenez une mémoire tampon constante par nom. (ID3D10Effect.GetConstantBufferByName) |
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GetConversionInstructionCount Obtient le nombre d’instructions de conversion utilisées dans un nuanceur. |
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GetCreationFlags Obtenez les indicateurs utilisés pendant l’appel pour créer l’appareil avec D3D10CreateDevice. |
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GetData Obtenez des données à partir du GPU de manière asynchrone. |
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GetDataSize Obtenez la taille des données (en octets) qui sont sorties lors de l’appel d’ID3D10Asynchronous::GetData. |
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GetDepthStencil Obtenir une ressource depth-stencil-view. |
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GetDepthStencilArray Obtenez un tableau de ressources de profondeur-gabarit-vue. |
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GetDepthStencilState Obtenir un pointeur vers une interface de gabarit de profondeur. |
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GetDesc Obtenez l’état de fusion. (ID3D10BlendState.GetDesc) |
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GetDesc Obtenez les propriétés d’une ressource de mémoire tampon. (ID3D10Buffer.GetDesc) |
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GetDesc Obtenir une description de compteur. (ID3D10Counter.GetDesc) |
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GetDesc Obtenez l’état du gabarit de profondeur. |
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GetDesc Obtenez la vue de gabarit de profondeur. (ID3D10DepthStencilView.GetDesc) |
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GetDesc Obtenir une description de requête. (ID3D10Query.GetDesc) |
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GetDesc Obtient les propriétés d’un objet rasterizer-state. |
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GetDesc Obtenir les propriétés d’une vue cible de rendu. (ID3D10RenderTargetView.GetDesc) |
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GetDesc Obtenez l’état de l’échantillonneur. |
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GetDesc Obtenez la description de l’affichage des ressources du nuanceur. (ID3D10ShaderResourceView.GetDesc) |
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GetDesc Obtenez les propriétés de la ressource de texture. (ID3D10Texture1D.GetDesc) |
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GetDesc Obtenez les propriétés de la ressource de texture. (ID3D10Texture2D.GetDesc) |
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GetDesc Obtenez les propriétés de la ressource de texture. (ID3D10Texture3D.GetDesc) |
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GetDesc Obtenir une description du nuanceur. (ID3D10ShaderReflection.GetDesc) |
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GetDesc Obtenez une description de la mémoire tampon constante. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc) |
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GetDesc Obtenez la description d’un type nuanceur-réflexion-variable. (ID3D10ShaderReflectionType.GetDesc) |
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GetDesc Obtenir une description de variable de nuanceur. (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetDesc) |
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GetDesc Obtenir une description de l’effet. |
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GetDesc Obtenez une description de passe. |
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GetDesc Obtenez une description de la technique. |
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GetDesc Obtenir une description de type d’effet. |
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GetDesc Obtenir une description. |
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GetDesc1 Obtenez l’état de fusion. (ID3D10BlendState1.GetDesc1) |
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GetDesc1 Obtenez la description de l’affichage des ressources du nuanceur. (ID3D10ShaderResourceView1.GetDesc1) |
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GetDevice Obtenez un pointeur vers l’appareil qui a créé cette interface. (ID3D10DeviceChild.GetDevice) |
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GetDevice Obtenez l’appareil qui a créé l’effet. |
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GetDevice Obtenez l’appareil. |
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GetDeviceRemovedReason Obtenez la raison pour laquelle l’appareil a été supprimé. (ID3D10Device.GetDeviceRemovedReason) |
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GetElement Obtenir un élément de tableau. |
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GetEvictionPriority Obtenez la priorité d’éviction d’une ressource. (ID3D10Resource.GetEvictionPriority) |
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GetExceptionMode Obtenez les indicateurs de mode d’exception. (ID3D10Device.GetExceptionMode) |
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GetFeatureLevel Obtient le niveau de fonctionnalité de l’appareil matériel. (ID3D10Device1.GetFeatureLevel) |
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GetFeatureMask Obtenez un champ de bits d’indicateurs qui indique quelles fonctionnalités de débogage sont activées ou désactivées. (ID3D10Debug.GetFeatureMask) |
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GetFloat Obtenir une variable à virgule flottante. |
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GetFloatArray Obtenir un tableau de variables à virgule flottante. |
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GetFloatVector Obtenez un vecteur à quatre composants qui contient des données à virgule flottante. |
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GetFloatVectorArray Obtenez un tableau de vecteurs à quatre composants qui contiennent des données à virgule flottante. |
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GetGeometryShader Obtenir un nuanceur de géométrie. |
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GetGeometryShaderDesc Obtenir une description geometry-shader. |
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GetGSInputPrimitive Obtient la description d’entrée primitive geometry-shader. (ID3D10ShaderReflection1.GetGSInputPrimitive) |
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GetInputParameterDesc Obtenir une description de paramètre d’entrée pour un nuanceur. (ID3D10ShaderReflection.GetInputParameterDesc) |
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GetInputSignatureElementDesc Obtenez une description de signature d’entrée. |
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GetInt Obtenir une variable entière. |
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GetIntArray Obtenir un tableau de variables entières. |
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GetIntVector Obtenez un vecteur à quatre composants qui contient des données entières. |
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GetIntVectorArray Obtenez un tableau de vecteurs à quatre composants qui contiennent des données entières. |
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GetMatrix Obtenez une matrice. |
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GetMatrixArray Obtenir un tableau de matrices. |
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GetMatrixTranspose Transposez et obtenez une matrice à virgule flottante. |
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GetMatrixTransposeArray Transposez et obtenez un tableau de matrices à virgule flottante. |
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GetMemberByIndex Obtenir un membre de structure par index. |
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GetMemberByName Obtenir un membre de structure par nom. |
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GetMemberBySemantic Obtenir un membre de structure par sémantique. |
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GetMemberName Obtenez le nom d’un membre. |
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GetMemberSemantic Obtenir la sémantique attachée à un membre. |
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GetMemberTypeByIndex La méthode ID3D10ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d10shader.h) obtient un type shader-reflection-variable par index. |
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GetMemberTypeByIndex Obtenir un type de membre par index. |
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GetMemberTypeByName Obtenez un type de nuanceur-réflexion-variable par nom. (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName) |
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GetMemberTypeByName Obtenir un type de membre par nom. |
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GetMemberTypeBySemantic Obtenir un type de membre par sémantique. |
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GetMemberTypeName Obtenez un type nuanceur-réflexion-variable. (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeName) |
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GetMessage Obtenez un message à partir de la file d’attente de messages. (ID3D10InfoQueue.GetMessage) |
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GetMessageCountLimit Obtenez le nombre maximal de messages pouvant être ajoutés à la file d’attente de messages. (ID3D10InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
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GetMovcInstructionCount Obtient le nombre d’instructions Movc. (ID3D10ShaderReflection1.GetMovcInstructionCount) |
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GetMovInstructionCount Obtient le nombre d’instructions Mov. (ID3D10ShaderReflection1.GetMovInstructionCount) |
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GetMultithreadProtected Découvrez si le multithreading est activé ou non. |
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GetMuteDebugOutput Obtenez un booléen qui active ou désactive la sortie de débogage. (ID3D10InfoQueue.GetMuteDebugOutput) |
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GetNumMessagesAllowedByStorageFilter Obtenez le nombre de messages autorisés à passer par un filtre de stockage. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
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GetNumMessagesDeniedByStorageFilter Obtenez le nombre de messages qui ont été refusés par le biais d’un filtre de stockage. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
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GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit Obtenez le nombre de messages qui ont été ignorés en raison de la limite du nombre de messages. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
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GetNumStoredMessages Obtenez le nombre de messages actuellement stockés dans la file d’attente des messages. (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
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GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter Obtenez le nombre de messages qui peuvent passer par un filtre de récupération. (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
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GetOutputParameterDesc Obtenez une description de paramètre de sortie pour un nuanceur. (ID3D10ShaderReflection.GetOutputParameterDesc) |
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GetOutputSignatureElementDesc Obtenez une description de signature de sortie. |
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GetParentConstantBuffer Obtenez une mémoire tampon constante. (ID3D10EffectVariable.GetParentConstantBuffer) |
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GetPassByIndex Obtenez un index de passage. |
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GetPassByName Obtenez un nom de passe. |
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GetPixelShader Obtenez un nuanceur de pixels. |
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GetPixelShaderDesc Obtenir une description du nuanceur de pixels. |
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GetPredication Obtenez l’état du prédicat de rendu. (ID3D10Device.GetPredication) |
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GetPresentPerRenderOpDelay Obtenez le nombre de millisecondes à mettre en veille après l’appel de Présent. |
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GetPrivateData Obtenir des données à partir d’un appareil associé à un GUID. |
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GetPrivateData Obtenir des données définies par l’application à partir d’un enfant d’appareil. (ID3D10DeviceChild.GetPrivateData) |
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GetRasterizerState Obtenir un pointeur vers une interface de rastériseur. |
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GetRawValue obtenir des données |
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GetRenderTarget Obtenir une cible de rendu. |
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GetRenderTargetArray Obtenez un tableau de cibles de rendu. |
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GetResource Obtenez la ressource accessible via cette vue. (ID3D10View.GetResource) |
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GetResource Obtenir une ressource de nuanceur. |
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GetResourceArray Obtenir un tableau de ressources de nuanceur. |
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GetResourceBindingDesc Obtenez une description des ressources liées à un nuanceur. |
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GetResourceBindingDescByName Obtient une description de liaison de ressources par nom. |
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GetRetrievalFilter Obtenez le filtre de récupération en haut de la pile de filtre de récupération. (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
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GetRetrievalFilterStackSize Obtenez la taille de la pile de filtres de récupération en octets. (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilterStacksize) |
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GetSampler Obtenir un pointeur vers une interface d’échantillonneur. |
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GetShaderDesc Obtenir une description du nuanceur. (ID3D10EffectShaderVariable.GetShaderDesc) |
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GetStorageFilter Obtenez le filtre de stockage en haut de la pile de filtre de stockage. (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilter) |
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GetStorageFilterStackSize Obtenez la taille de la pile de filtre de stockage en octets. (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilterStacksize) |
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GetString Obtient la chaîne. |
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GetStringArray Obtenir un tableau de chaînes. |
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GetSwapChain Obtenez la chaîne d’échange que le runtime utilisera pour appeler automatiquement Present. |
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GetTechniqueByIndex Obtenir une technique par index. |
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GetTechniqueByName Obtenir une technique par son nom. |
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GetTextFilterSize Cette méthode n’est pas implémentée. (ID3D10Device.GetTextFiltersize) |
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GetTextureBuffer Obtenir une mémoire tampon de texture. |
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Gettype Obtenez le type de la ressource. (ID3D10Resource.GetType) |
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Gettype Obtenir un type de nuanceur-variable. (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetType) |
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Gettype Obtenez des informations sur le type. |
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GetUseRef Obtenez une valeur booléenne qui indique le type d’appareil utilisé. |
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GetVariableByIndex La méthode ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d10shader.h) obtient une variable de nuanceur-réflexion par index. |
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GetVariableByIndex Obtenir une variable par index. |
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GetVariableByName Obtenez une variable de réflexion de nuanceur par nom. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName) |
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GetVariableByName Obtenir une variable par nom. |
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GetVariableByName Obtient une variable par nom. (ID3D10ShaderReflection1.GetVariableByName) |
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GetVariableBySemantic Obtenir une variable par sémantique. |
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GetVertexShader Obtenez un nuanceur de vertex. |
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GetVertexShaderDesc Obtenir une description du nuanceur de vertex. |
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GSGetConstantBuffers Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur geometry. (ID3D10Device.GSGetConstantBuffers) |
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GSGetSamplers Obtenez un tableau d’états de l’échantillonneur à partir de la phase de pipeline du nuanceur de géométrie. |
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GSGetShader Obtenez le nuanceur de géométrie actuellement défini sur l’appareil. (ID3D10Device.GSGetShader) |
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GSGetShaderResources Obtenez les ressources du nuanceur geometry. (ID3D10Device.GSGetShaderResources) |
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GSSetConstantBuffers Définissez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur geometry. |
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GSSetSamplers Définissez un tableau d’états de l’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur geometry. (ID3D10Device.GSSetSamplers) |
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GSSetShader Définissez un nuanceur de géométrie sur l’appareil. (ID3D10Device.GSSetShader) |
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GSSetShaderResources Lier un tableau de ressources de nuanceur à la phase de nuanceur geometry. (ID3D10Device.GSSetShaderResources) |
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IAGetIndexBuffer Obtenez un pointeur vers la mémoire tampon d’index liée à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IAGetIndexBuffer) |
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IAGetInputLayout Obtenez un pointeur vers l’objet de disposition d’entrée lié à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IAGetInputLayout) |
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IAGetPrimitiveTopology Obtenez des informations sur le type primitif et l’ordre des données qui décrivent les données d’entrée pour l’étape d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IAGetPrimitiveTopology) |
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IAGetVertexBuffers Obtenez les tampons de vertex liés à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IAGetVertexBuffers) |
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IASetIndexBuffer Liez une mémoire tampon d’index à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IASetIndexBuffer) |
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IASetInputLayout Lier un objet de disposition d’entrée à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IASetInputLayout) |
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IASetPrimitiveTopology Lier des informations sur le type primitif et l’ordre des données qui décrivent les données d’entrée pour la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IASetPrimitiveTopology) |
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IASetVertexBuffers Liez un tableau de mémoires tampons de vertex à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IASetVertexBuffers) |
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IsLevel9Shader Indique si un nuanceur a été compilé dans Direct3D 10 en mode Direct3D 9. |
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IsOptimized Testez un effet pour voir si les métadonnées de réflexion ont été supprimées de la mémoire. |
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IsPool Testez un effet pour voir s’il fait partie d’un pool de mémoire. |
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IsSampleFrequencyShader Indique si un nuanceur de pixels est destiné à exécuter une fréquence de pixels ou une fréquence d’échantillon. |
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IsValid Testez un effet pour voir s’il contient une syntaxe valide. |
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IsValid Testez une passe pour voir si elle contient une syntaxe valide. |
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IsValid Testez une technique pour voir si elle contient une syntaxe valide. |
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IsValid Teste que le type d’effet est valide. |
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IsValid Comparez le type de données avec les données stockées. |
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Quitter Quittez la section critique d’un appareil. (ID3D10Multithread.Leave) |
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Map Obtenez un pointeur vers les données contenues dans la ressource et refusez l’accès GPU à la ressource. |
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Map Obtenez un pointeur vers les données contenues dans une sous-ressource et refusez l’accès GPU à cette sous-ressource. |
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Map Obtenez un pointeur vers les données contenues dans une sous-ressource et refusez l’accès GPU à cette sous-ressource. (ID3D10Texture2D.Map) |
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Map Obtenez un pointeur vers les données contenues dans une sous-ressource et refusez l’accès GPU à cette sous-ressource. (ID3D10Texture3D.Map) |
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OMGetBlendState Obtenez l’état de fusion de la phase sortie-fusion. (ID3D10Device.OMGetBlendState) |
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OMGetDepthStencilState Obtient l’état du gabarit de profondeur de l’étape sortie-fusion. (ID3D10Device.OMGetDepthStencilState) |
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OMGetRenderTargets Obtenez des pointeurs vers les cibles de rendu et la mémoire tampon de gabarit de profondeur qui sont disponibles pour l’étape sortie-fusion. |
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OMSetBlendState Définissez l’état de fusion de l’étape de fusion de sortie. (ID3D10Device.OMSetBlendState) |
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OMSetDepthStencilState Définit l’état du gabarit de profondeur de l’étape de fusion de sortie. (ID3D10Device.OMSetDepthStencilState) |
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OMSetRenderTargets Liez une ou plusieurs cibles de rendu et la mémoire tampon de profondeur-gabarit à l’étape de fusion de sortie. |
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OpenSharedResource Accorder à un appareil l’accès à une ressource partagée créée sur un autre appareil Direct3d. |
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Optimize Réduisez la quantité de mémoire requise pour un effet. |
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PopRetrievalFilter Affichez un filtre de récupération en haut de la pile de filtres de récupération. (ID3D10InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
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PopStorageFilter Affichez un filtre de stockage en haut de la pile de filtres de stockage. (ID3D10InfoQueue.PopStorageFilter) |
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PSGetConstantBuffers Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D10Device.PSGetConstantBuffers) |
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PSGetSamplers Obtenez un tableau d’états de l’échantillonneur à partir de l’étape de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D10Device.PSGetSamplers) |
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PSGetShader Obtenez le nuanceur de pixels actuellement défini sur l’appareil. (ID3D10Device.PSGetShader) |
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PSGetShaderResources Obtenez les ressources du nuanceur de pixels. (ID3D10Device.PSGetShaderResources) |
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PSSetConstantBuffers Définissez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur de pixels. |
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PSSetSamplers Définissez un tableau d’états de l’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D10Device.PSSetSamplers) |
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PSSetShader Définit un nuanceur de pixels sur l’appareil. (ID3D10Device.PSSetShader) |
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PSSetShaderResources Liez un tableau de ressources de nuanceur à l’étape du nuanceur de pixels. (ID3D10Device.PSSetShaderResources) |
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PushCopyOfRetrievalFilter Envoyez (push) une copie du filtre de récupération actuellement situé en haut de la pile récupération-filtre vers la pile récupération-filtre. (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
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PushCopyOfStorageFilter Envoyez (push) une copie du filtre de stockage actuellement situé en haut de la pile storage-filter sur la pile storage-filter. (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
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PushEmptyRetrievalFilter Envoyer (push) un filtre de récupération vide sur la pile de récupération-filtre. (ID3D10InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
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PushEmptyStorageFilter Poussez un filtre de stockage vide sur la pile de filtres de stockage. (ID3D10InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
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PushRetrievalFilter Envoyer (push) un filtre de récupération sur la pile de filtres de récupération. (ID3D10InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
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PushStorageFilter Envoyez un filtre de stockage sur la pile de filtres de stockage. (ID3D10InfoQueue.PushStorageFilter) |
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ReleaseAllDeviceObjects Libérez toutes les références aux objets d’appareil. |
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ResolveSubresource Copiez une ressource multi-échantillonnée dans une ressource non échantillonnée. Cette API est particulièrement utile lors de la réutilisation du rendertarget résultant d’une passe de rendu en tant qu’entrée pour une deuxième passe de rendu. |
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RSGetScissorRects Obtenez le tableau de rectangles en ciseaux liés à l’étape de rastériseur. (ID3D10Device.RSGetScissorRects) |
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RSGetState Obtenez l’état du rastériseur à partir de l’étape de rastériseur du pipeline. (ID3D10Device.RSGetState) |
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RSGetViewports Obtenir le tableau des fenêtres d’affichage liées à l’étape de rastériseur |
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RSSetScissorRects Liez un tableau de rectangles en ciseaux à l’étape de rastériseur. (ID3D10Device.RSSetScissorRects) |
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RSSetState Définissez l’état du rastériseur pour l’étape de rastériseur du pipeline. (ID3D10Device.RSSetState) |
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RSSetViewports Liez un tableau de fenêtres d’affichage à l’étape de rastériseur du pipeline. (ID3D10Device.RSSetViewports) |
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SetBool Définissez une variable booléenne. |
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SetBoolArray Définissez un tableau de variables booléennes. |
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SetBoolVector Définissez un vecteur à quatre composants qui contient des données booléennes. |
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SetBoolVectorArray Définissez un tableau de vecteurs à quatre composants qui contiennent des données booléennes. |
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SetBreakOnCategory Définissez une catégorie de message à arrêter lorsqu’un message avec cette catégorie passe par le filtre de stockage. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
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SetBreakOnID Définissez un identificateur de message sur lequel s’arrêter lorsqu’un message avec cet identificateur passe par le filtre de stockage. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnID) |
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SetBreakOnSeverity Définissez un niveau de gravité de message à arrêter lorsqu’un message avec ce niveau de gravité passe par le filtre de stockage. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
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SetConstantBuffer Définissez une mémoire tampon constante. |
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SetDepthStencil Définissez une ressource depth-stencil-view. |
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SetDepthStencilArray Définissez un tableau de ressources depth-stencil-view. |
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SetEvictionPriority Définissez la priorité d’éviction d’une ressource. (ID3D10Resource.SetEvictionPriority) |
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SetExceptionMode Obtenez les indicateurs de mode d’exception. (ID3D10Device.SetExceptionMode) |
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SetFeatureMask Définissez un champ de bits d’indicateurs qui active et désactive les fonctionnalités de débogage. |
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SetFloat Définissez une variable à virgule flottante. |
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SetFloatArray Définissez un tableau de variables à virgule flottante. |
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SetFloatVector Définissez un vecteur à quatre composants qui contient des données à virgule flottante. |
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SetFloatVectorArray Définissez un tableau de vecteurs à quatre composants qui contiennent des données à virgule flottante. |
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SetInt Définissez une variable entière. |
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SetIntArray Définissez un tableau de variables entières. |
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SetIntVector Définissez un vecteur à quatre composants qui contient des données entières. |
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SetIntVectorArray Définissez un tableau de vecteurs à quatre composants qui contiennent des données entières. |
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SetMatrix Définissez une matrice à virgule flottante. |
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SetMatrixArray Définissez un tableau de matrices à virgule flottante. |
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SetMatrixTranspose Transposez et définissez une matrice à virgule flottante. |
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SetMatrixTransposeArray Transposez et définissez un tableau de matrices à virgule flottante. |
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SetMessageCountLimit Définissez le nombre maximal de messages pouvant être ajoutés à la file d’attente des messages. (ID3D10InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
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SetMultithreadProtected Activez ou désactivez le multithreading. |
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SetMuteDebugOutput Définissez une valeur booléenne qui active ou désactive la sortie de débogage. (ID3D10InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
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SetPredication Définissez un prédicat de rendu. (ID3D10Device.SetPredication) |
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SetPresentPerRenderOpDelay Définissez le nombre de millisecondes à mettre en veille après l’appel de Présent. |
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SetPrivateData Définissez des données sur un appareil et associez ces données à un GUID. (ID3D10Device.SetPrivateData) |
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SetPrivateData Définissez des données définies par l’application sur un enfant d’appareil et associez ces données à un GUID défini par l’application. (ID3D10DeviceChild.SetPrivateData) |
|
SetPrivateDataInterface Associez une interface dérivée d’IUnknown à cet appareil et associez cette interface à un GUID défini par l’application. |
|
SetPrivateDataInterface Associez une interface dérivée d’IUnknown à cet enfant d’appareil et associez cette interface à un GUID défini par l’application. (ID3D10DeviceChild.SetPrivateDataInterface) |
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SetRawValue Définir des données. |
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SetRenderTarget Définissez une cible de rendu. |
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SetRenderTargetArray Définissez un tableau de cibles de rendu. |
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SetResource Définissez une ressource de nuanceur. |
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SetResourceArray Définissez un tableau de ressources de nuanceur. |
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SetSwapChain Définissez une chaîne d’échange que le runtime utilisera pour appeler automatiquement Present. |
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SetTextFilterSize Cette méthode n’est pas implémentée. (ID3D10Device.SetTextFiltersize) |
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SetTextureBuffer Définissez une texture-tampon. |
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SetUseRef Basculer entre un matériel et un appareil logiciel. |
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SOGetTargets Obtenez les mémoires tampons de sortie cibles pour la phase StreamOutput du pipeline. |
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SOSetTargets Définissez les mémoires tampons de sortie cibles pour la phase StreamOutput, ce qui permet ou désactive le pipeline de diffuser des données en continu. |
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Unmap Invalider le pointeur vers la ressource récupérée par ID3D10Buffer::Map et réactiver l’accès GPU à la ressource. |
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Unmap Invalidez le pointeur vers une ressource qui a été récupérée par ID3D10Texture1D::Map, puis réactivez l’accès du GPU à cette ressource. |
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Unmap Invalidez le pointeur vers la ressource récupérée par ID3D10Texture2D::Map et réactivez l’accès GPU à la ressource. |
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Unmap Invalidez le pointeur vers la ressource récupérée par ID3D10Texture3D::Map et réactivez l’accès du GPU à la ressource. |
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UpdateSubresource Le processeur copie les données de la mémoire vers une sous-ressource créée dans la mémoire non mappable. Consultez la section Remarques. |
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Procéder à la validation Vérifiez la validité de l’état du pipeline. |
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VSGetConstantBuffers Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D10Device.VSGetConstantBuffers) |
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VSGetSamplers Obtenez un tableau d’états de l’échantillonneur à partir de la phase de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D10Device.VSGetSamplers) |
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VSGetShader Obtenez le nuanceur de vertex actuellement défini sur l’appareil. (ID3D10Device.VSGetShader) |
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VSGetShaderResources Obtenez les ressources du nuanceur de vertex. (ID3D10Device.VSGetShaderResources) |
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VSSetConstantBuffers Définissez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur de vertex. |
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VSSetSamplers Définissez un tableau d’états de l’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D10Device.VSSetSamplers) |
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VSSetShader Définissez un nuanceur de vertex sur l’appareil. (ID3D10Device.VSSetShader) |
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VSSetShaderResources Liez un tableau de ressources de nuanceur à la phase de nuanceur de vertex. |
Interfaces
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ID3D10Asynchronous Cette interface encapsule des méthodes permettant de récupérer des données à partir du GPU de manière asynchrone. (ID3D10Asynchronous) |
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ID3D10BlendState Cette interface de fusion accède à l’état de fusion pour un appareil Direct3D 10.0 pour l’étape de fusion de sortie. |
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ID3D10BlendState1 Cette interface d’état mixte accède à l’état de fusion pour un appareil Direct3D 10.1 pour l’étape de fusion de sortie. |
|
ID3D10Buffer Une interface de mémoire tampon accède à une ressource de mémoire tampon, qui est une mémoire non structurée. Les mémoires tampons stockent généralement les données de vertex ou d’index. (ID3D10Buffer) |
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ID3D10Counter Cette interface encapsule les méthodes de mesure des performances GPU. (ID3D10Counter) |
|
ID3D10Debug Une interface de débogage contrôle les paramètres de débogage, valide l’état du pipeline et ne peut être utilisée que si la couche de débogage est activée. (ID3D10Debug) |
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ID3D10DepthStencilState Une interface profondeur-gabarit-état accède à l’état profondeur-gabarit qui configure le test profondeur-gabarit pour l’étape sortie-fusion. |
|
ID3D10DepthStencilView Une interface de profondeur de gabarit-vue accède à une ressource de texture pendant le test du gabarit en profondeur. (ID3D10DepthStencilView) |
|
ID3D10Device L’interface de l’appareil représente une carte virtuelle pour Direct3D 10.0 ; il est utilisé pour effectuer le rendu et créer des ressources Direct3D. |
|
ID3D10Device1 L’interface de l’appareil représente une carte virtuelle pour Direct3D 10.1 ; il est utilisé pour effectuer le rendu et créer des ressources Direct3D. |
|
ID3D10DeviceChild Une interface enfant d’appareil accède aux données utilisées par un appareil. (ID3D10DeviceChild) |
|
ID3D10Effect Une interface ID3D10Effect gère un ensemble d’objets d’état, de ressources et de nuanceurs pour implémenter un effet de rendu. |
|
ID3D10EffectBlendVariable L’interface blend-variable accède à l’état de fusion. |
|
ID3D10EffectConstantBuffer Une interface de mémoire tampon constante accède aux mémoires tampons constantes ou aux mémoires tampons de texture. |
|
ID3D10EffectDepthStencilVariable Une interface de gabarit de profondeur-variable accède à l’état de gabarit de profondeur. |
|
ID3D10EffectDepthStencilViewVariable Une interface depth-stencil-view-variable accède à une vue de gabarit de profondeur. |
|
ID3D10EffectMatrixVariable Une interface de variable de matrice accède à une matrice. |
|
ID3D10EffectPass Une interface de passage encapsule les attributions d’état au sein d’une technique. |
|
ID3D10EffectPool Une interface de pool représente un espace mémoire (ou pool) commun pour le partage de variables entre des effets. |
|
ID3D10EffectRasterizerVariable Une interface variable de rastériseur accède à l’état du rastériseur. |
|
ID3D10EffectRenderTargetViewVariable Une interface render-target-view accède à une cible de rendu. |
|
ID3D10EffectSamplerVariable Une interface d’échantillonneur accède à l’état de l’échantillonneur. |
|
ID3D10EffectScalarVariable Une interface effect-scalar-variable accède aux valeurs scalaires. |
|
ID3D10EffectShaderResourceVariable Une interface nuanceur-ressource accède à une ressource de nuanceur. |
|
ID3D10EffectShaderVariable Une interface nuanceur-variable accède à une variable de nuanceur. |
|
ID3D10EffectStringVariable Une interface de variable de chaîne accède à une variable de chaîne. |
|
ID3D10EffectTechnique Une interface ID3D10EffectTechnique est une collection de passes. |
|
ID3D10EffectType L’interface ID3D10EffectType accède aux variables d’effet par type. |
|
ID3D10EffectVariable L’interface ID3D10EffectVariable est la classe de base pour toutes les variables d’effet. |
|
ID3D10EffectVectorVariable Une interface vector-variable accède à un vecteur à quatre composants. |
|
ID3D10GeometryShader Une interface geometry-shader gère un programme exécutable (un nuanceur de géométrie) qui contrôle l’étape geometry-shader. (ID3D10GeometryShader) |
|
ID3D10InfoQueue Une interface de file d’attente d’informations stocke, récupère et filtre les messages de débogage. La file d’attente se compose d’une file d’attente de messages, d’une pile de filtres de stockage facultative et d’une pile de filtres de récupération facultative. (ID3D10InfoQueue) |
|
ID3D10InputLayout Une interface de disposition d’entrée accède aux données d’entrée pour la phase d’assembleur d’entrée. |
|
ID3D10Multithread Une interface multithread accède aux paramètres multithread et ne peut être utilisée que si la couche thread-safe est activée. |
|
ID3D10PixelShader Une interface de nuanceur de pixels gère un programme exécutable (un nuanceur de pixels) qui contrôle l’étape du nuanceur de pixels. (ID3D10PixelShader) |
|
ID3D10Predicate Une interface de prédicat détermine si la géométrie doit être traitée en fonction des résultats d’un appel de dessin précédent. (ID3D10Predicate) |
|
ID3D10Query Une interface de requête interroge les informations du GPU. (ID3D10Query) |
|
ID3D10RasterizerState Une interface rastériseur-état accède à l’état de rastériseur pour l’étape de rastériseur. |
|
ID3D10RenderTargetView Une interface render-target-view identifie les sous-ressources de cible de rendu accessibles pendant le rendu. (ID3D10RenderTargetView) |
|
ID3D10Resource Une interface de ressource fournit des actions courantes sur toutes les ressources. (ID3D10Resource) |
|
ID3D10SamplerState Une interface sampler-state accède à l’état de l’échantillonneur pour une texture. |
|
ID3D10ShaderReflection Une interface de réflexion de nuanceur accède aux informations du nuanceur. (ID3D10ShaderReflection) |
|
ID3D10ShaderReflection1 Une interface de réflexion de nuanceur accède aux informations du nuanceur. (ID3D10ShaderReflection1) |
|
ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer Cette interface de réflexion du nuanceur permet d’accéder à une mémoire tampon constante. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer) |
|
ID3D10ShaderReflectionType Cette interface de réflexion du nuanceur permet d’accéder au type de variable. (ID3D10ShaderReflectionType) |
|
ID3D10ShaderReflectionVariable Cette interface de réflexion de nuanceur permet d’accéder à une variable. (ID3D10ShaderReflectionVariable) |
|
ID3D10ShaderResourceView Une interface nuanceur-resource-view spécifie les sous-ressources qu’un nuanceur peut accéder pendant le rendu. Parmi les exemples de ressources du nuanceur, citons une mémoire tampon constante, une mémoire tampon de texture, une texture ou un échantillonneur. (ID3D10ShaderResourceView) |
|
ID3D10ShaderResourceView1 Une interface nuanceur-resource-view spécifie les sous-ressources qu’un nuanceur peut accéder pendant le rendu. Parmi les exemples de ressources du nuanceur, citons une mémoire tampon constante, une mémoire tampon de texture, une texture ou un échantillonneur. (ID3D10ShaderResourceView1) |
|
ID3D10StateBlock Une interface de bloc d’état encapsule les états de rendu. |
|
ID3D10SwitchToRef Une interface switch-to-reference (voir la couche switch-to-reference) permet à une application de basculer entre un appareil matériel et un périphérique logiciel. |
|
ID3D10Texture1D Une interface de texture 1D accède aux données texel, qui sont de la mémoire structurée. (ID3D10Texture1D) |
|
ID3D10Texture2D Une interface de texture 2D gère les données texel, qui sont de la mémoire structurée. (ID3D10Texture2D) |
|
ID3D10Texture3D Une interface de texture 3D accède aux données texel, qui sont de la mémoire structurée. (ID3D10Texture3D) |
|
ID3D10VertexShader Une interface vertex-shader gère un programme exécutable (nuanceur de vertex) qui contrôle l’étape vertex-shader. (ID3D10VertexShader) |
|
ID3D10View Une interface de vue spécifie les parties d’une ressource à laquelle le pipeline peut accéder pendant le rendu (voir vue). |
Structures
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CD3D10_BUFFER_DESC Décrit une ressource de mémoire tampon. D |
|
CD3D10_TEXTURE1D_DESC Décrit une texture 1D. D |
|
CD3D10_TEXTURE2D_DESC Décrit une texture 2D. D |
|
CD3D10_TEXTURE3D_DESC La structure CD3D10_TEXTURE3D_DESC (d3d10.h) décrit une texture 3D. |
|
D3D10_BLEND_DESC Décrit l’état de fusion. (D3D10_BLEND_DESC) |
|
D3D10_BLEND_DESC1 Décrit l’état de fusion pour un appareil Direct3D 10.1. |
|
D3D10_BOX Définit une zone 3D. (D3D10_BOX) |
|
D3D10_BUFFER_DESC Décrit une ressource de mémoire tampon. (D3D10_BUFFER_DESC) |
|
D3D10_BUFFER_RTV Spécifie les éléments d’une ressource de mémoire tampon à utiliser dans une vue de cible de rendu. |
|
D3D10_BUFFER_SRV Spécifie les éléments d’une ressource de mémoire tampon à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D10_BUFFER_SRV) |
|
D3D10_COUNTER_DESC Décrit un compteur. (D3D10_COUNTER_DESC) |
|
D3D10_COUNTER_INFO Informations sur les fonctionnalités du compteur de performances du carte vidéo. (D3D10_COUNTER_INFO) |
|
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC Décrit l’état du gabarit de profondeur. (D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC) |
|
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Spécifie la ou les sous-ressources d’une texture accessibles à l’aide d’une vue de gabarit de profondeur. |
|
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC Décrit les opérations de gabarit qui peuvent être effectuées en fonction des résultats du test de gabarit. |
|
D3D10_EFFECT_DESC Décrit un effet. |
|
D3D10_EFFECT_SHADER_DESC Décrit un nuanceur d’effets. |
|
D3D10_EFFECT_TYPE_DESC Décrit un type de variable d’effet. |
|
D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC Décrit une variable d’effet. |
|
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER Filtre de messages de débogage ; contient une liste de types de messages à autoriser ou refuser. (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER) |
|
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC Autoriser ou refuser certains types de messages à passer par un filtre. (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
|
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC Description d’un élément unique pour la phase d’assembleur d’entrée. (D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC) |
|
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D Fournit l’accès aux données de sous-ressource dans une texture 2D. |
|
D3D10_MAPPED_TEXTURE3D Fournit l’accès aux données de sous-ressource dans une texture 3D. |
|
D3D10_MESSAGE Message de débogage dans la file d’attente d’informations. (D3D10_MESSAGE) |
|
D3D10_PASS_DESC Décrit un passage d’effet, qui contient l’état du pipeline. |
|
D3D10_PASS_SHADER_DESC Décrit une variable d’effet qui contient un nuanceur. |
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D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Interroger des informations sur l’activité graphics-pipeline entre les appels à ID3D10Asynchronous::Begin et ID3D10Asynchronous::End. |
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D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Interrogez des informations sur la quantité de données diffusées vers les tampons de sortie de flux entre ID3D10Asynchronous::Begin et ID3D10Asynchronous::End. |
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D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT Informations de requête sur la fiabilité d’une requête d’horodatage. (D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT) |
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D3D10_QUERY_DESC Décrit une requête. (D3D10_QUERY_DESC) |
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D3D10_RASTERIZER_DESC Décrit l’état du rastériseur. |
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D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 Décrit l’état de fusion d’une cible de rendu pour un appareil Direct3D 10.1 |
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D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Spécifie la ou les sous-ressources d’une ressource qui sont accessibles à l’aide d’une vue cible de rendu. |
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D3D10_SAMPLER_DESC Décrit un état d’échantillonneur. (D3D10_SAMPLER_DESC) |
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D3D10_SHADER_BUFFER_DESC Décrit une mémoire tampon constante du nuanceur. (D3D10_SHADER_BUFFER_DESC) |
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D3D10_SHADER_DEBUG_FILE_INFO Décrit les fichiers inclus par un nuanceur. |
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D3D10_SHADER_DEBUG_INFO Décrit le format de l’interface ID3D10Blob retournée par D3D10GetShaderDebugInfo. |
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D3D10_SHADER_DEBUG_INPUT_INFO Décrit une entrée de nuanceur. |
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D3D10_SHADER_DEBUG_INST_INFO Contient des données d’instruction. |
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D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTREG_INFO Décrit un registre de sortie du nuanceur. |
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D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR Décrit une variable de sortie du nuanceur. |
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D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPE_INFO Contient des données d’étendue qui mappent les noms de variables à des variables de débogage. |
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D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPEVAR_INFO Décrit une variable d’étendue du nuanceur. |
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D3D10_SHADER_DEBUG_TOKEN_INFO Donne l’emplacement source d’un élément de nuanceur. |
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D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO Représente des informations sur une variable source de nuanceur. |
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D3D10_SHADER_DESC Décrit un nuanceur. (D3D10_SHADER_DESC) |
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D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC Décrit comment une ressource de nuanceur est liée à une entrée de nuanceur. (D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
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D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Décrit une vue nuanceur-ressource. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
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D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 Décrit une vue nuanceur-ressource. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1) |
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D3D10_SHADER_TYPE_DESC Décrit un type nuanceur-variable. (D3D10_SHADER_TYPE_DESC) |
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D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC Décrit une variable de nuanceur. (D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC) |
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D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC Décrit une signature de nuanceur. (D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
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D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY Description d’un élément de vertex dans une mémoire tampon de vertex dans un emplacement de sortie. (D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY) |
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D3D10_STATE_BLOCK_MASK Indique l’état de l’appareil. |
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D3D10_SUBRESOURCE_DATA Spécifie les données d’initialisation d’une sous-ressource. (D3D10_SUBRESOURCE_DATA) |
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D3D10_TECHNIQUE_DESC Décrit une technique d’effet. |
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D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue de gabarit en profondeur. |
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D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue cible de rendu. |
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D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. |
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D3D10_TEX1D_DSV Spécifie la sous-ressource d’une texture 1D accessible à une vue de gabarit de profondeur. (D3D10_TEX1D_DSV) |
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D3D10_TEX1D_RTV Spécifie la sous-ressource à partir d’une texture 1D à utiliser dans une vue cible de rendu. (D3D10_TEX1D_RTV) |
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D3D10_TEX1D_SRV Spécifie la sous-ressource d’une texture 1D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D10_TEX1D_SRV) |
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D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau 2D textures accessibles à une vue de gabarit de profondeur. |
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D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à utiliser dans une vue cible de rendu. |
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D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. |
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D3D10_TEX2D_DSV Spécifie la sous-ressource à partir d’une texture 2D accessible à une vue de gabarit de profondeur. (D3D10_TEX2D_DSV) |
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D3D10_TEX2D_RTV Spécifie la sous-ressource à partir d’une texture 2D à utiliser dans une vue cible de rendu. (D3D10_TEX2D_RTV) |
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D3D10_TEX2D_SRV Spécifie la sous-ressource à partir d’une texture 2D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D10_TEX2D_SRV) |
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D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau de textures 2D multi-échantillonnée pour une vue de gabarit de profondeur. |
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D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau de textures 2D multi-échantillonnée à utiliser dans une vue cible de rendu. |
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D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau de textures 2D multi-échantillonnée à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. |
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D3D10_TEX2DMS_DSV Spécifie la sous-ressource à partir d’une texture 2D multi-échantillonnée qui est accessible à une vue de gabarit de profondeur. (D3D10_TEX2DMS_DSV) |
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D3D10_TEX2DMS_RTV Spécifie la sous-ressource d’une texture 2D multiéchantillonnée à utiliser dans une vue cible de rendu. (D3D10_TEX2DMS_RTV) |
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D3D10_TEX2DMS_SRV Spécifie la ou les sous-ressources d’une texture 2D multi-échantillonnée à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. |
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D3D10_TEX3D_RTV Spécifie la ou les sous-ressources d’une texture 3D à utiliser dans une vue cible de rendu. |
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D3D10_TEX3D_SRV Spécifie la ou les sous-ressources d’une texture 3D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. |
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D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1 Spécifie la ou les sous-ressources d’un tableau de textures de cube à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. |
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D3D10_TEXCUBE_SRV Spécifie la sous-ressource d’une texture de cube à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D10_TEXCUBE_SRV) |
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D3D10_TEXTURE1D_DESC Décrit une texture 1D. (D3D10_TEXTURE1D_DESC) |
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D3D10_TEXTURE2D_DESC Décrit une texture 2D. (D3D10_TEXTURE2D_DESC) |
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D3D10_TEXTURE3D_DESC Décrit une texture 3D. (D3D10_TEXTURE3D_DESC) |
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D3D10_VIEWPORT Définit les dimensions d’une fenêtre d’affichage. (D3D10_VIEWPORT) |