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énumération D2D1_SPOTSPECULAR_PROP (d2d1effects.h)

Identificateurs des propriétés de l’effet d’éclairage spéculaire spot.

Syntax

typedef enum D2D1_SPOTSPECULAR_PROP {
  D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_LIGHT_POSITION = 0,
  D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_POINTS_AT = 1,
  D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_FOCUS = 2,
  D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_LIMITING_CONE_ANGLE = 3,
  D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SPECULAR_EXPONENT = 4,
  D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SPECULAR_CONSTANT = 5,
  D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SURFACE_SCALE = 6,
  D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_COLOR = 7,
  D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_KERNEL_UNIT_LENGTH = 8,
  D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SCALE_MODE = 9,
  D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_FORCE_DWORD = 0xffffffff
} ;

Constantes

 
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_LIGHT_POSITION
Valeur : 0
Position de la lumière de la source de lumière ponctuelle. La propriété est un D2D1_VECTOR_3F défini comme (x, y, z).
Les unités sont exprimées en pixels indépendants de l’appareil (DIPs) et sont illimitées.


Le type est D2D1_VECTOR_3F.

La valeur par défaut est {0.0f, 0.0f, 0.0f}.
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_POINTS_AT
Valeur : 1
L’endroit où le spot lumineux est concentré. La propriété est exposée en tant que D2D1_VECTOR_3F avec – (x, y, z).
Les unités se trouvent dans les diPs et les valeurs sont illimitées.


Le type est D2D1_VECTOR_3F.

La valeur par défaut est {0.0f, 0.0f, 0.0f}.
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_FOCUS
Valeur : 2
Focus de la lumière du spot. Cette propriété est sans unité et est définie entre 0 et 200.


Le type est FLOAT.

La valeur par défaut est 1.0f.
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_LIMITING_CONE_ANGLE
Valeur : 3
Angle cône qui limite la région où la lumière est projetée. Aucune lumière n’est projetée à l’extérieur du cône.
L’angle de limitation du cône est l’angle entre l’axe de lumière du spot (l’axe entre les propriétés LightPosition et PointsAt) et le cône clair spot.
Cette propriété est définie en degrés et doit être comprise entre 0 et 90 degrés.


Le type est FLOAT.

La valeur par défaut est 90.0f.
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SPECULAR_EXPONENT
Valeur : 4
Exposant pour le terme spéculaire dans l’équation d’éclairage de Phong. Une valeur plus grande correspond à une surface plus réfléchissante. Cette valeur est sans unité et doit être comprise entre 1,0 et 128.


Le type est FLOAT.

La valeur par défaut est 1.0f.
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SPECULAR_CONSTANT
Valeur : 5
Rapport entre la réflexion spéculaire et la lumière entrante. La valeur est sans unité et doit être comprise entre 0 et 10 000.


Le type est FLOAT.

La valeur par défaut est 1.0f.
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SURFACE_SCALE
Valeur : 6
Facteur d’échelle dans la direction Z pour générer une carte de hauteur. La valeur est sans unité et doit être comprise entre 0 et 10 000.


Le type est FLOAT.

La valeur par défaut est 1.0f.
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_COLOR
Valeur : 7
Couleur de la lumière entrante. Cette propriété est exposée sous la forme d’un vecteur 3 ( R, G, B) et utilisée pour calculer LR, LG, LB.


Le type est D2D1_VECTOR_3F.

La valeur par défaut est {1.0f, 1.0f, 1.0f}.
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_KERNEL_UNIT_LENGTH
Valeur : 8
Taille d’un élément dans le noyau Sobel utilisé pour générer la normale de surface dans la direction X et Y. Cette propriété est mappée aux valeurs dx et dy dans le dégradé Sobel.
Cette propriété est une D2D1_VECTOR_2F (Kernel Unit Length X, Kernel Unit Length Y) et est définie dans (DIPs/Kernel Unit).
L’effet utilise l’interpolation bilinéaire pour mettre à l’échelle la bitmap pour qu’elle corresponde à la taille des éléments du noyau.


Le type est D2D1_VECTOR_2F.

La valeur par défaut est {1.0f, 1.0f}.
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SCALE_MODE
Valeur : 9
Mode d’interpolation utilisé par l’effet pour mettre à l’échelle l’image à la longueur d’unité de noyau correspondante. Il existe six modes d’échelle qui varient en qualité et en vitesse.


Le type est D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE.

La valeur par défaut est D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEAR.
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_FORCE_DWORD
Valeur : 0xffffffff

Configuration requise

Condition requise Valeur
En-tête d2d1effects.h