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ID3D11DeviceContext ::D rawIndexedInstanced, méthode (d3d11.h)

Dessinez des primitives indexées et instances.

Syntaxe

void DrawIndexedInstanced(
  [in] UINT IndexCountPerInstance,
  [in] UINT InstanceCount,
  [in] UINT StartIndexLocation,
  [in] INT  BaseVertexLocation,
  [in] UINT StartInstanceLocation
);

Paramètres

[in] IndexCountPerInstance

Type : UINT

Nombre d’index lus à partir de la mémoire tampon d’index pour chaque instance.

[in] InstanceCount

Type : UINT

Nombre d’instances à dessiner.

[in] StartIndexLocation

Type : UINT

Emplacement du premier index lu par le GPU à partir de la mémoire tampon d’index.

[in] BaseVertexLocation

Type : INT

Valeur ajoutée à chaque index avant la lecture d’un vertex à partir de la mémoire tampon de vertex.

[in] StartInstanceLocation

Type : UINT

Valeur ajoutée à chaque index avant de lire les données par instance à partir d’une mémoire tampon de vertex.

Valeur de retour

None

Remarques

Une API de dessin soumet le travail au pipeline de rendu.

L’instanciation peut étendre les performances en réutilisant la même géométrie pour dessiner plusieurs objets dans une scène. Un exemple d’instanciation peut être de dessiner le même objet avec des positions et des couleurs différentes. L’instanciation nécessite plusieurs mémoires tampons de vertex : au moins une pour les données par vertex et une deuxième mémoire tampon pour les données par instance.

La deuxième mémoire tampon est nécessaire uniquement si la disposition d’entrée que vous utilisez contient des éléments qui utilisent D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA comme mémoire tampon de classification des éléments d’entrée pour les données par instance.

Configuration requise

Condition requise Valeur
Plateforme cible Windows
En-tête d3d11.h
Bibliothèque D3D11.lib

Voir aussi

ID3D11DeviceContext