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ID3D11DeviceContext::IAGetVertexBuffers, méthode (d3d11.h)

Obtenez les tampons de vertex liés à la phase d’assembleur d’entrée.

Syntaxe

void IAGetVertexBuffers(
  [in]            UINT         StartSlot,
  [in]            UINT         NumBuffers,
  [out, optional] ID3D11Buffer **ppVertexBuffers,
  [out, optional] UINT         *pStrides,
  [out, optional] UINT         *pOffsets
);

Paramètres

[in] StartSlot

Type : UINT

Emplacement d’entrée du premier tampon de vertex à obtenir. La première mémoire tampon de vertex est explicitement liée à l’emplacement de démarrage ; Cela entraîne la liaison implicite de chaque mémoire tampon de vertex supplémentaire dans le tableau à chaque emplacement d’entrée suivant. Le maximum de 16 ou 32 emplacements d’entrée (entre 0 et D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1) est disponible ; le nombre maximal d’emplacements d’entrée dépend du niveau de fonctionnalité.

[in] NumBuffers

Type : UINT

Nombre de mémoires tampons de vertex à obtenir à partir du décalage. Le nombre de mémoires tampons (plus l’emplacement de départ) ne peut pas dépasser le nombre total d’emplacements d’entrée de phase IA.

[out, optional] ppVertexBuffers

Type : ID3D11Buffer**

Pointeur vers un tableau de mémoires tampons de vertex retournées par la méthode (voir ID3D11Buffer).

[out, optional] pStrides

Type : UINT*

Pointeur vers un tableau de valeurs stride retournées par la méthode ; une valeur de foulée pour chaque mémoire tampon dans le tableau de tampons de vertex. Chaque valeur de foulée correspond à la taille (en octets) des éléments qui doivent être utilisés à partir de cette mémoire tampon de vertex.

[out, optional] pOffsets

Type : UINT*

Pointeur vers un tableau de valeurs de décalage retournées par la méthode ; une valeur de décalage pour chaque mémoire tampon dans le tableau de vertex-buffer. Chaque décalage est le nombre d’octets entre le premier élément d’une mémoire tampon de vertex et le premier élément qui sera utilisé.

Valeur de retour

Aucune

Remarques

Le nombre de références de toutes les interfaces retournées est incrémenté d’un. Les applications doivent appeler IUnknown::Release sur les interfaces retournées lorsqu’elles ne sont plus nécessaires pour éviter les fuites de mémoire.

Configuration requise

   
Plateforme cible Windows
En-tête d3d11.h
Bibliothèque D3D11.lib

Voir aussi

ID3D11DeviceContext