structure D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY (d3d11.h)
Description d’un élément de vertex dans une mémoire tampon de vertex dans un emplacement de sortie.
Syntaxe
typedef struct D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY {
UINT Stream;
LPCSTR SemanticName;
UINT SemanticIndex;
BYTE StartComponent;
BYTE ComponentCount;
BYTE OutputSlot;
} D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY;
Membres
Stream
Type : UINT
Numéro de flux de base zéro.
SemanticName
Type : LPCSTR
Type d’élément de sortie ; les valeurs possibles incluent : « POSITION »,« NORMAL » ou « TEXCOORD0 ». Notez que si SemanticName a la valeur NULL , ComponentCount peut être supérieur à 4 et l’entrée décrite sera un écart dans le flux où aucune donnée ne sera écrite.
SemanticIndex
Type : UINT
Index de base zéro de l’élément Output. Doit être utilisé si, par exemple, vous avez plusieurs coordonnées de texture stockées dans chaque sommet.
StartComponent
Type : BYTE
Composant de l’entrée dans lequel commencer l’écriture. Les valeurs valides sont de 0 à 3. Par exemple, si vous souhaitez uniquement générer une sortie vers les composants y et z d’une position, StartComponent doit avoir la valeur 1 et ComponentCount doit être 2.
ComponentCount
Type : BYTE
Nombre de composants de l’entrée dans laquelle écrire. Les valeurs valides sont comprises entre 1 et 4. Par exemple, si vous souhaitez uniquement générer une sortie vers les composants y et z d’une position, StartComponent doit avoir la valeur 1 et ComponentCount doit être 2. Notez que si SemanticName a la valeur NULL , ComponentCount peut être supérieur à 4 et l’entrée décrite sera un écart dans le flux où aucune donnée ne sera écrite.
OutputSlot
Type : BYTE
Mémoire tampon de sortie de flux associée liée au pipeline (voir ID3D11DeviceContext ::SOSetTargets). La plage valide pour OutputSlot est comprise entre 0 et 3.
Configuration requise
Condition requise | Valeur |
---|---|
En-tête | d3d11.h |
Voir aussi
Commentaires
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