Interface ID3D12QueryHeap (d3d12.h)
Gère un tas de requête. Un segment de requête contient un tableau de requêtes, référencées par des index.
Héritage
L’interface ID3D12QueryHeap hérite de l’interface ID3D12Pageable.
Notes
Pour plus d’informations, consultez Requêtes.
Exemples
L’exemple D3D12PredicationQueries utilise ID3D12QueryHeap comme suit :
Créez un tas de requête et une mémoire tampon de résultats de requête.
// Pipeline objects.
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocators[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_cbvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_dsvHeap;
ComPtr<ID3D12QueryHeap> m_queryHeap;
UINT m_rtvDescriptorSize;
UINT m_cbvSrvDescriptorSize;
UINT m_frameIndex;
// Synchronization objects.
ComPtr<ID3D12Fence> m_fence;
UINT64 m_fenceValues[FrameCount];
HANDLE m_fenceEvent;
// Asset objects.
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_queryState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
ComPtr<ID3D12Resource> m_vertexBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_constantBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_depthStencil;
ComPtr<ID3D12Resource> m_queryResult;
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW m_vertexBufferView;
// Describe and create a heap for occlusion queries.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc = {};
queryHeapDesc.Count = 1;
queryHeapDesc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;
ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));
Reportez-vous à l’exemple de code dans la référence D3D12.
Spécifications
Plateforme cible | Windows |
En-tête | d3d12.h |