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structure D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC (d3d12.h)

Décrit les propriétés d’une opération de répartition de rayons lancée avec un appel à ID3D12GraphicsCommandList4 ::D ispatchRays.

Syntaxe

typedef struct D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC {
  D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE            RayGenerationShaderRecord;
  D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE MissShaderTable;
  D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE HitGroupTable;
  D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE CallableShaderTable;
  UINT                                       Width;
  UINT                                       Height;
  UINT                                       Depth;
} D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC;

Membres

RayGenerationShaderRecord

Enregistrement de nuanceur pour le nuanceur de génération de rayons à utiliser.

La mémoire pointée vers doit être à l’état D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE.

L’adresse doit être alignée sur 64 octets, défini comme D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT et dans la plage [0...4096] octets.

MissShaderTable

Table de nuanceur pour les nuanceurs absents.

La foulée est une foulée d’enregistrement et doit être alignée sur 32 octets, défini comme D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT et dans la plage [0...4096] octets. 0 est autorisé.

La mémoire pointée vers doit être à l’état D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE.

L’adresse doit être alignée sur 64 octets, défini comme D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT.

HitGroupTable

Table de nuanceur pour les groupes d’accès.

La foulée est une foulée d’enregistrement et doit être alignée sur 32 octets, défini comme D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT et dans la plage [0...4096] octets. 0 est autorisé.

La mémoire pointée vers doit être à l’état D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE.

L’adresse doit être alignée sur 64 octets, défini comme D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT.

CallableShaderTable

Table de nuanceur pour les nuanceurs appelants.

La foulée est une foulée d’enregistrement et doit être alignée sur 32 octets, défini comme D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT. 0 est autorisé.

La mémoire pointée vers doit être à l’état D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE.

L’adresse doit être alignée sur 64 octets, défini comme D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT.

Width

Largeur de la grille de thread du nuanceur de génération.

Height

Hauteur de la grille de thread du nuanceur de génération.

Depth

Profondeur de la grille de thread du nuanceur de génération.

Configuration requise

Condition requise Valeur
En-tête d3d12.h