structure D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV (d3d12.h)
Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
Syntaxe
typedef struct D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV {
UINT MostDetailedMip;
UINT MipLevels;
UINT FirstArraySlice;
UINT ArraySize;
UINT PlaneSlice;
FLOAT ResourceMinLODClamp;
} D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV;
Membres
MostDetailedMip
Index du niveau mipmap le plus détaillé à utiliser ; ce nombre est compris entre 0 et MipLevels -1 (où MipLevels provient de la Texture2D d’origine pour laquelle ID3D12Device ::CreateShaderResourceView crée une vue).
MipLevels
Nombre maximal de niveaux de mipmap pour l’affichage de la texture. Voir les remarques dans D3D12_TEX1D_SRV.
Définissez sur -1 pour indiquer tous les niveaux de mipmap de MostDetailedMip sur le bas au moins détaillé.
FirstArraySlice
Index de la première texture à utiliser dans un tableau de textures.
ArraySize
Nombre de textures dans le tableau.
PlaneSlice
Index (numéro de tranche de plan) du plan à utiliser dans un tableau de textures.
ResourceMinLODClamp
Spécifie le niveau mipmap minimal auquel vous pouvez accéder. La spécification de 0.0f signifie que vous pouvez accéder à tous les niveaux mipmap. La spécification de 3.0f signifie que vous pouvez accéder aux niveaux mipmap de 3.0f à MipCount - 1.
Nous vous recommandons de ne pas définir MostDetailedMip et ResourceMinLODClamp en même temps. Au lieu de cela, définissez l’un de ces deux membres sur 0 (pour obtenir le comportement par défaut). En effet, MipLevels est interprété différemment conjointement avec différents champs :
- Pour MostDetailedMip, les mips se trouvent dans la plage [MostDetailedMip, MostDetailedMip + MipLevels - 1].
- Pour ResourceMinLODClamp, les mips se trouvent dans la plage [ResourceMinLODClamp, MipLevels - 1].
Remarques
Cette structure est l’un des membres d’une description de nuanceur-resource-view, D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC.
Configuration requise
Condition requise | Valeur |
---|---|
En-tête | d3d12.h |
Voir aussi
Commentaires
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