Structure D3DXQUATERNION (D3DX10Math.h)

Notes

La bibliothèque utilitaire D3DX10 est déconseillée. Nous vous recommandons d’utiliser DirectXMath à la place.

Décrit un quaternion.

Syntaxe

typedef struct D3DXQUATERNION {
  FLOAT x;
  FLOAT y;
  FLOAT z;
  FLOAT w;
} D3DXQUATERNION, *LPD3DXQUATERNION;

Membres

x

Type : FLOAT

Composant x.

y

Type : FLOAT

Composant y.

z

Type : FLOAT

Composant z.

w

Type : FLOAT

Composant w.

Notes

Les quaternions ajoutent un quatrième élément aux valeurs [ x, y, z] qui définissent un vecteur, ce qui entraîne des vecteurs 4D arbitraires. Toutefois, l’exemple suivant illustre la façon dont chaque élément d’un quaternion unitaire est lié à une rotation d’axe-angle (où q représente un quaternion d’unité (x, y, z, w), l’axe est normalisé et theta est la rotation CCW souhaitée sur l’axe) :

q.x = sin(theta/2) * axis.x
q.y = sin(theta/2) * axis.y
q.z = sin(theta/2) * axis.z
q.w = cos(theta/2)

Spécifications

Condition requise Valeur
En-tête
D3DX10Math.h

Voir aussi

D3DX Structures