D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC structure
Décrit un nuanceur d’effets.
Syntaxe
typedef struct _D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC {
const BYTE *pInputSignature;
BOOL IsInline;
const BYTE *pBytecode;
UINT BytecodeLength;
LPCSTR SODecls[D3D11_SO_STREAM_COUNT];
UINT RasterizedStream;
UINT NumInputSignatureEntries;
UINT NumOutputSignatureEntries;
UINT NumPatchConstantSignatureEntries;
} D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC;
Membres
-
pInputSignature
-
Type : const BYTE*
-
Passé dans CreateInputLayout. Valide uniquement sur un nuanceur de vertex ou un nuanceur de géométrie. Consultez ID3D11Device::CreateInputLayout.
-
IsInline
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Type : BOOL
-
TRUE est que le nuanceur est défini inline ; sinon , FALSE.
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pBytecode
-
Type : const BYTE*
-
Bytecode du nuanceur.
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BytecodeLength
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Type : UINT
-
Longueur de pBytecode.
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SODecls
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Type : LPCSTR
-
Diffuser en continu la chaîne de déclaration (pour le nuanceur de géométrie avec SO).
-
RasterizedStream
-
Type : UINT
-
Indique quel flux est rastérisé. Les nuanceurs de géométrie D3D11 peuvent générer jusqu’à quatre flux de données, dont l’un peut être rastérisé.
-
NumInputSignatureEntries
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Type : UINT
-
Nombre d’entrées dans la signature d’entrée.
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NumOutputSignatureEntries
-
Type : UINT
-
Nombre d’entrées dans la signature de sortie.
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NumPatchConstantSignatureEntries
-
Type : UINT
-
Nombre d’entrées dans la signature constante du correctif.
Notes
D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC est utilisé avec ID3DX11EffectShaderVariable::GetShaderDesc.
Spécifications
Condition requise | Valeur |
---|---|
En-tête |
|
Voir aussi
Commentaires
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