D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC structure

Décrit un nuanceur d’effets.

Syntaxe

typedef struct _D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC {
  const BYTE *pInputSignature;
  BOOL       IsInline;
  const BYTE *pBytecode;
  UINT       BytecodeLength;
  LPCSTR     SODecls[D3D11_SO_STREAM_COUNT];
  UINT       RasterizedStream;
  UINT       NumInputSignatureEntries;
  UINT       NumOutputSignatureEntries;
  UINT       NumPatchConstantSignatureEntries;
} D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC;

Membres

pInputSignature

Type : const BYTE*

Passé dans CreateInputLayout. Valide uniquement sur un nuanceur de vertex ou un nuanceur de géométrie. Consultez ID3D11Device::CreateInputLayout.

IsInline

Type : BOOL

TRUE est que le nuanceur est défini inline ; sinon , FALSE.

pBytecode

Type : const BYTE*

Bytecode du nuanceur.

BytecodeLength

Type : UINT

Longueur de pBytecode.

SODecls

Type : LPCSTR

Diffuser en continu la chaîne de déclaration (pour le nuanceur de géométrie avec SO).

RasterizedStream

Type : UINT

Indique quel flux est rastérisé. Les nuanceurs de géométrie D3D11 peuvent générer jusqu’à quatre flux de données, dont l’un peut être rastérisé.

NumInputSignatureEntries

Type : UINT

Nombre d’entrées dans la signature d’entrée.

NumOutputSignatureEntries

Type : UINT

Nombre d’entrées dans la signature de sortie.

NumPatchConstantSignatureEntries

Type : UINT

Nombre d’entrées dans la signature constante du correctif.

Notes

D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC est utilisé avec ID3DX11EffectShaderVariable::GetShaderDesc.

Spécifications

Condition requise Valeur
En-tête
D3dx11effect.h

Voir aussi

Effets 11 Structures