Comment utiliser Direct3D 11
Cette section montre comment utiliser l’API Microsoft Direct3D 11 pour accomplir plusieurs tâches courantes.
Rubrique | Description |
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Guide pratique pour créer un appareil de référence |
Cette rubrique montre comment créer un appareil de référence qui implémente une implémentation logicielle très précise du runtime. |
Procédure : créer un appareil WARP |
Cette rubrique montre comment créer un appareil WARP qui implémente un rastériseur logiciel à grande vitesse. |
Guide pratique pour créer une chaîne d’échange |
Cette rubrique montre comment créer une chaîne d’échange qui encapsule au moins deux mémoires tampons utilisées pour le rendu et l’affichage. |
Guide pratique pour énumérer des adaptateurs |
Cette rubrique montre comment utiliser Microsoft DirectX Graphics Infrastructure (DXGI) pour énumérer les cartes graphiques disponibles sur un ordinateur. |
Procédure : obtenir les modes d’affichage de l’adaptateur |
Cette rubrique montre comment utiliser DXGI pour obtenir les modes d’affichage valides associés à une carte. |
Guide pratique pour créer un appareil et un contexte immédiat |
Cette rubrique montre comment initialiser un appareil. |
Guide pratique pour obtenir le niveau de fonctionnalité de l’appareil |
Cette rubrique montre comment obtenir le niveau de fonctionnalité le plus élevé pris en charge par un appareil. |
Procédure : créer une mémoire tampon de vertex |
Cette rubrique montre comment initialiser une mémoire tampon de vertex statique, c’est-à-dire une mémoire tampon de vertex qui ne change pas. |
Procédure : créer une mémoire tampon d’index |
Cette rubrique montre comment initialiser une mémoire tampon d’index en vue du rendu. |
Procédure : créer une mémoire tampon constante |
Cette rubrique montre comment initialiser une mémoire tampon constante en préparation du rendu. |
Procédure : créer une texture |
Cette rubrique montre comment créer une texture. |
Procédure : initialiser une texture par programmation |
Cette rubrique contient plusieurs exemples montrant comment initialiser des textures créées avec différents types d’utilisations. |
Procédure : initialiser une texture à partir d’un fichier |
Cette rubrique montre comment utiliser le composant WIC (Windows Imaging Component) pour créer la texture et la vue séparément. |
Guide pratique pour utiliser des ressources dynamiques |
Vous créez et utilisez des ressources dynamiques lorsque votre application doit modifier des données dans ces ressources. Vous pouvez créer des textures et des tampons pour une utilisation dynamique. |
Guide pratique pour créer un nuanceur de calcul |
Cette rubrique montre comment créer un nuanceur de calcul. |
Guide pratique pour concevoir un nuanceur de coque |
Cette rubrique montre comment concevoir un nuanceur de coque. |
Guide pratique pour créer un nuanceur de coque |
Cette rubrique montre comment créer un nuanceur de coque. |
Procédure : initialiser la phase Tessellator |
Cette rubrique montre comment initialiser la phase tessellator. |
Guide pratique pour concevoir un nuanceur de domaine |
Cette rubrique montre comment concevoir un nuanceur de domaine. |
Guide pratique pour créer un nuanceur de domaine |
Cette rubrique montre comment créer un nuanceur de domaine. |
Guide pratique pour compiler un nuanceur |
Cette rubrique montre comment utiliser la fonction D3DCompileFromFile au moment de l’exécution pour compiler le code du nuanceur. |
Guide pratique pour enregistrer une liste de commandes |
Cette rubrique montre comment créer et enregistrer une liste de commandes. |
Guide pratique pour lire une liste de commandes |
Cette rubrique montre comment lire une liste de commandes. |
Guide pratique pour vérifier la prise en charge des pilotes |
Cette rubrique montre comment déterminer si les fonctionnalités de multithreading (y compris la création de ressources et les listes de commandes) sont prises en charge pour l’accélération matérielle. |