Ressources en mosaïques
Les ressources en mosaïque peuvent être considérées comme de grandes ressources logiques qui utilisent de petites quantités de mémoire physique.
Cette section explique pourquoi des ressources en mosaïque sont nécessaires et comment vous créez et utilisez des ressources en mosaïque.
Contenu de cette section
Rubrique | Description |
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Pourquoi les ressources en mosaïque sont-elles nécessaires ? |
Les ressources en mosaïque sont nécessaires afin que moins de mémoire d’unité de traitement graphique (GPU) soit gaspille, stockant les régions de surfaces que l’application sait ne pas être accessibles, et le matériel peut comprendre comment filtrer les vignettes adjacentes. |
Création de ressources en mosaïques |
Les ressources en mosaïque sont créées en spécifiant l’indicateur D3D11_RESOURCE_MISC_TILED lorsque vous créez une ressource. |
API de ressource en mosaïque |
Les API décrites dans cette section fonctionnent avec des ressources en mosaïques et un pool de vignettes. |
Accès de pipeline aux ressources en mosaïques |
Les ressources en mosaïque peuvent être utilisées dans les vues de ressources du nuanceur (SRV), les vues cibles de rendu (RTV), les vues de gabarit de profondeur (DSV) et les vues d’accès non ordonnées (UAV), ainsi que certains points de liaison où les vues ne sont pas utilisées, comme les liaisons de tampon de vertex. |
Niveaux de fonctionnalités des ressources en mosaïque |
Direct3D 11.2 expose la prise en charge des ressources en mosaïques dans deux niveaux avec les valeurs D3D11_TILED_RESOURCES_TIER . |
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