Énumération D3DBLEND

Définit le mode de fusion pris en charge.

Syntaxe

typedef enum D3DBLEND { 
  D3DBLEND_ZERO             = 1,
  D3DBLEND_ONE              = 2,
  D3DBLEND_SRCCOLOR         = 3,
  D3DBLEND_INVSRCCOLOR      = 4,
  D3DBLEND_SRCALPHA         = 5,
  D3DBLEND_INVSRCALPHA      = 6,
  D3DBLEND_DESTALPHA        = 7,
  D3DBLEND_INVDESTALPHA     = 8,
  D3DBLEND_DESTCOLOR        = 9,
  D3DBLEND_INVDESTCOLOR     = 10,
  D3DBLEND_SRCALPHASAT      = 11,
  D3DBLEND_BOTHSRCALPHA     = 12,
  D3DBLEND_BOTHINVSRCALPHA  = 13,
  D3DBLEND_BLENDFACTOR      = 14,
  D3DBLEND_INVBLENDFACTOR   = 15,
  D3DBLEND_SRCCOLOR2        = 16,
  D3DBLEND_INVSRCCOLOR2     = 17,
  D3DBLEND_FORCE_DWORD      = 0x7fffffff
} D3DBLEND, *LPD3DBLEND;

Constantes

D3DBLEND_ZERO

Le facteur de fusion est (0, 0, 0, 0).

D3DBLEND_ONE

Le facteur de fusion est (1, 1, 1, 1).

D3DBLEND_SRCCOLOR

Le facteur de fusion est (Rs, Gs, Bs, As).

D3DBLEND_INVSRCCOLOR

Le facteur de fusion est (1 - Rs, 1 - Gs, 1 - Bs, 1 - As).

D3DBLEND_SRCALPHA

Le facteur de fusion est (As, As, As, As).

D3DBLEND_INVSRCALPHA

Le facteur de fusion est ( 1 - As, 1 - As, 1 - As).

D3DBLEND_DESTALPHA

Le facteur de fusion est (Ad Ad Ad Ad D).

D3DBLEND_INVDESTALPHA

Le facteur de fusion est (1 - Ad 1 - Ad 1 - Ad1 - Ad).

D3DBLEND_DESTCOLOR

Le facteur de fusion est (Rd, Gd, Bd, Ad).

D3DBLEND_INVDESTCOLOR

Le facteur de fusion est (1 - Rd, 1 - Gd, 1 - Bd, 1 - Ad).

D3DBLEND_SRCALPHASAT

Le facteur de fusion est (f, f, f, 1) ; où f = min(As, 1 - Ad).

D3DBLEND_BOTHSRCALPHA

Obsolète. À partir de DirectX 6, vous pouvez obtenir le même effet en définissant les facteurs de fusion source et de destination sur D3DBLEND_SRCALPHA et D3DBLEND_INVSRCALPHA dans des appels distincts.

D3DBLEND_BOTHINVSRCALPHA

Obsolète. Le facteur de fusion source est (1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As), et le facteur de fusion de destination est (As, As, As, As) ; la sélection de fusion de destination est remplacée. Ce mode de fusion est pris en charge uniquement pour l’état de rendu D3DRS_SRCBLEND.

D3DBLEND_BLENDFACTOR

Facteur de fusion de couleurs constantes utilisé par le mélangeur de mémoire tampon d’images. Ce mode de fusion n’est pris en charge que si D3DPBLENDCAPS_BLENDFACTOR est défini dans les membres SrcBlendCaps ou DestBlendCaps de D3DCAPS9.

D3DBLEND_INVBLENDFACTOR

Facteur de fusion de couleurs constant inversé utilisé par le mélangeur frame-buffer. Ce mode de fusion n’est pris en charge que si le bit D3DPBLENDCAPS_BLENDFACTOR est défini dans les membres SrcBlendCaps ou DestBlendCaps de D3DCAPS9.

D3DBLEND_SRCCOLOR2

Le facteur de fusion est (PSOutColor[1]r, PSOutColor[1]g, PSOutColor[1]b, non utilisé). Consultez Fondu cible de rendu.

Différences entre Direct3D 9 et Direct3D 9Ex :

  • Cet indicateur est disponible dans Direct3D 9Ex uniquement.

 

D3DBLEND_INVSRCCOLOR2

Le facteur de fusion est (1 - PSOutColor[1]r, 1 - PSOutColor[1]g, 1 - PSOutColor[1]b, non utilisé)). Consultez Fondu cible de rendu.

Différences entre Direct3D 9 et Direct3D 9Ex :

  • Cet indicateur est disponible dans Direct3D 9Ex uniquement.

 

D3DBLEND_FORCE_DWORD

Force cette énumération à compiler à 32 bits. Sans cette valeur, certains compilateurs autoriseraient cette énumération à compiler à une taille autre que 32 bits. Cette valeur n'est pas utilisée.

Notes

Dans les descriptions de membre précédentes, les valeurs RVBA de la source et de la destination sont indiquées par les indices s et d.

Les valeurs de ce type énuméré sont utilisées par les états de rendu suivants :

  • D3DRS_DESTBLEND
  • D3DRS_SRCBLEND
  • D3DRS_DESTBLENDALPHA
  • D3DRS_SRCBLENDALPHA

Voir D3DRENDERSTATETYPE

Rendu de fusion cible

Direct3D 9Ex offre des fonctionnalités de rendu de texte améliorées. Le rendu des polices de type clair nécessite normalement deux passes. Pour éliminer la deuxième passe, un nuanceur de pixels peut être utilisé pour générer deux couleurs, que nous pouvons appeler PSOutColor[0] et PSOutColor[1]. La première couleur contient les 3 composants de couleur standard (RVB). La deuxième couleur contiendrait 3 composants alpha (un pour chaque composant de la première couleur).

Ces nouveaux modes de fusion sont utilisés uniquement pour le rendu de texte sur la première cible de rendu.

Spécifications

Condition requise Valeur
En-tête
D3D9Types.h

Voir aussi

Énumérations Direct3D