Fonction D3DXSHEvalDirectionalLight (D3dx9math.h)
Notes
La bibliothèque d’utilitaires D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store.
Notes
Au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser la fonction de bibliothèque Spherical Harmonics MathXMSHEvalDirectionalLight.
Évalue une lumière directionnelle et retourne des données harmoniques sphériques (SH) spectrales.
Syntaxe
HRESULT D3DXSHEvalDirectionalLight(
_In_ UINT Order,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pDir,
_In_ FLOAT RIntensity,
_In_ FLOAT GIntensity,
_In_ FLOAT BIntensity,
_Out_ FLOAT *pROut,
_Out_ FLOAT *pGOut,
_Out_ FLOAT *pBOut
);
Paramètres
-
Ordre [in]
-
Type : UINT
Ordre de l’évaluation sh. Doit être dans la plage de D3DXSH_MINORDER à D3DXSH_MAXORDER, inclusive. L’évaluation génère des coefficients Order². Le degré de l’évaluation est Order - 1.
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pDir [in]
-
Type : const D3DXVECTOR3*
Pointeur vers le vecteur de direction de l’axe de l’hémisphère (x, y, z) dans lequel évaluer les fonctions de base SH. Consultez la section Notes.
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RIntensity [in]
-
Type : FLOAT
Intensité rouge de la lumière.
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GIntensity [in]
-
Type : FLOAT
Intensité verte de la lumière.
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BIntensity [in]
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Type : FLOAT
Intensité bleue de la lumière.
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pROut [out]
-
Type : FLOAT*
Pointeur vers le vecteur SH de sortie pour le composant rouge.
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pGOut [out]
-
Type : FLOAT*
Pointeur facultatif vers le vecteur SH de sortie pour le composant vert.
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pBOut [out]
-
Type : FLOAT*
Pointeur facultatif vers le vecteur SH de sortie pour le composant bleu.
Valeur retournée
Type : HRESULT
Si la fonction réussit, la valeur de retour est D3D_OK. Si la fonction échoue, la valeur de retour peut être : D3DERR_INVALIDCALL.
Notes
Le vecteur de sortie est calculé de sorte que si le rapport d’intensité R/G/B est égal à 1, le rayonnement de sortie résultant d’un point directement sous la lumière sur un objet diffus avec un albédo de 1 serait de 1,0. Cela permet de calculer trois échantillons spectrals ; pROut est retourné, tandis que pGOut et pBOut peuvent être retournés.
Sur la sphère avec rayon d’unité, comme le montre l’illustration suivante, la direction peut être spécifiée simplement avec téta, l’angle autour de l’axe z dans le sens droitier, et phi, l’angle à partir de z.
Les équations suivantes montrent la relation entre les coordonnées cartésiennes (x, y, z) et sphériques (the, phi) sur la sphère d’unité. L’angle 0 à 2 pi varie sur la plage de 0 à 2 pi, tandis que phi varie de 0 à pi.
Spécifications
Condition requise | Valeur |
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En-tête |
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Bibliothèque |
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Voir aussi