Fonction D3DXSHEvalSphericalLight (D3dx9math.h)
Évalue une lumière sphérique et retourne des données harmoniques sphériques spectrales (SH).
Notes
La bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store.
Notes
Au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser la fonction de bibliothèque Spherical Harmonics MathXMSHEvalSphericalLight.
Syntaxe
HRESULT D3DXSHEvalSphericalLight(
_In_ UINT Order,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pPos,
_In_ FLOAT Radius,
_In_ FLOAT RIntensity,
_In_ FLOAT GIntensity,
_In_ FLOAT BIntensity,
_Out_ FLOAT *pROut,
_Out_ FLOAT *pGOut,
_Out_ FLOAT *pBOut
);
Paramètres
-
Ordre [in]
-
Type : UINT
Ordre de l’évaluation sh. Doit être dans la plage de D3DXSH_MINORDER à D3DXSH_MAXORDER, inclusif. L’évaluation génère des coefficients Order². Le degré de l’évaluation est Order - 1.
-
pPos [in]
-
Type : const D3DXVECTOR3*
Pointeur vers la position lumineuse.
-
Radius [in]
-
Type : FLOAT
Rayon de la source de lumière sphérique.
-
RIntensity [in]
-
Type : FLOAT
Intensité rouge de la lumière.
-
GIntensity [in]
-
Type : FLOAT
Intensité verte de la lumière.
-
BIntensity [in]
-
Type : FLOAT
Intensité bleue de la lumière.
-
pROut [out]
-
Type : FLOAT*
Pointeur vers le vecteur SH de sortie pour le composant rouge.
-
pGOut [out]
-
Type : FLOAT*
Pointeur vers le vecteur SH de sortie pour le composant vert.
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pBOut [out]
-
Type : FLOAT*
Pointeur vers le vecteur SH de sortie pour le composant bleu.
Valeur retournée
Type : HRESULT
Si la fonction réussit, la valeur de retour est D3D_OK. Si la fonction échoue, la valeur de retour peut être : D3DERR_INVALIDCALL.
Notes
Évalue une lumière sphérique et retourne des données sh spectrales. Il n’y a pas de normalisation de l’intensité de la lumière comme il y en a pour les feux directionnels. Il faut donc être prudent lors de la spécification des intensités. Cela permet de calculer trois échantillons spectrals ; pROut est retourné, tandis que pGOut et pBOut peuvent être retournés.
Sur la sphère avec un rayon unitaire, comme illustré dans l’illustration suivante, la direction peut être spécifiée simplement avec theta, l’angle de l’axe z dans le sens droitier, et phi, l’angle de z.
Les équations suivantes montrent la relation entre les coordonnées cartésiennes (x, y, z) et sphériques (theta, phi) sur la sphère unitaire. L’angle de 0 à 2 pi varie sur la plage de 0 à 2 pi, tandis que le phi varie de 0 à pi.
Spécifications
Condition requise | Valeur |
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En-tête |
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Bibliothèque |
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Voir aussi