Énumération D3DXTANGENT
Définit les paramètres utilisés pour les calculs de trame tangente de maillage.
Syntaxe
typedef enum D3DXTANGENT {
D3DXTANGENT_WRAP_U = 0x01,
D3DXTANGENT_WRAP_V = 0x02,
D3DXTANGENT_WRAP_UV = 0x03,
D3DXTANGENT_DONT_NORMALIZE_PARTIALS = 0x04,
D3DXTANGENT_DONT_ORTHOGONALIZE = 0x08,
D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_V = 0x010,
D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_U = 0x020,
D3DXTANGENT_WEIGHT_BY_AREA = 0x040,
D3DXTANGENT_WEIGHT_EQUAL = 0x080,
D3DXTANGENT_WIND_CW = 0x0100,
D3DXTANGENT_CALCULATE_NORMALS = 0x0200,
D3DXTANGENT_GENERATE_IN_PLACE = 0x0400
} D3DXTANGENT, *LPD3DXTANGENT;
Constantes
-
D3DXTANGENT_WRAP_U
-
Les valeurs de coordonnées de texture dans la direction u sont comprises entre 0 et 1. Dans ce cas, un jeu de coordonnées de texture est choisi pour réduire le périmètre du triangle. Consultez Habillage de texture (Direct3D 9).
-
D3DXTANGENT_WRAP_V
-
Les valeurs de coordonnées de texture dans la direction v sont comprises entre 0 et 1. Dans ce cas, un jeu de coordonnées de texture est choisi pour réduire le périmètre du triangle. Consultez Habillage de texture (Direct3D 9).
-
D3DXTANGENT_WRAP_UV
-
Les valeurs de coordonnées de texture dans les directions you et v sont comprises entre 0 et 1. Dans ce cas, un jeu de coordonnées de texture est choisi pour réduire le périmètre du triangle. Consultez Habillage de texture (Direct3D 9).
-
D3DXTANGENT_DONT_NORMALIZE_PARTIALS
-
Ne normalisez pas les dérivées partielles par rapport aux coordonnées de texture. Si elle n’est pas normalisée, l’échelle des dérivées partielles est proportionnelle à l’échelle du modèle 3D divisée par l’échelle du triangle dans l’espace (u, v). Cette valeur d’échelle fournit une mesure de la quantité de texture étirée dans une direction donnée. La longueur vectorielle résultante est une somme pondérée des longueurs des dérivées partielles.
-
D3DXTANGENT_DONT_ORTHOGONALIZE
-
Ne transformez pas les coordonnées de texture en coordonnées cartésiennes orthogonales. Mutuellement exclusif avec D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_U et D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_V.
-
D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_V
-
Calculez la dérivée partielle par rapport à la coordonnée de texture v indépendamment pour chaque sommet, puis calculez la dérivée partielle par rapport à vous en tant que produit croisé de la dérivée partielle par rapport à v et au vecteur normal. Mutuellement exclusif avec D3DXTANGENT_DONT_ORTHOGONALIZE et D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_U.
-
D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_U
-
Calculez la dérivée partielle par rapport à la coordonnée de texture u indépendamment pour chaque sommet, puis calculez la dérivée partielle par rapport à v comme produit croisé du vecteur normal et de la dérivée partielle par rapport à vous. Mutuellement exclusif avec D3DXTANGENT_DONT_ORTHOGONALIZE et D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_V.
-
D3DXTANGENT_WEIGHT_BY_AREA
-
Pondérer la direction du vecteur dérivé partiel ou normal par vertex calculé en fonction des zones de triangles attachées à ce sommet. Mutuellement exclusif avec D3DXTANGENT_WEIGHT_EQUAL.
-
D3DXTANGENT_WEIGHT_EQUAL
-
Calculez un vecteur normal de longueur unitaire pour chaque triangle du maillage d’entrée. Mutuellement exclusif avec D3DXTANGENT_WEIGHT_BY_AREA.
-
D3DXTANGENT_WIND_CW
-
Les sommets sont classés dans le sens des aiguilles d’une montre autour de chaque triangle. La direction du vecteur normal calculée est donc inversée à 180 degrés de la direction calculée à l’aide de l’ordre des sommets dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
-
D3DXTANGENT_CALCULATE_NORMALS
-
Calculez le vecteur normal par vertex pour chaque triangle du maillage d’entrée et ignorez les vecteurs normaux déjà présents dans le maillage d’entrée.
-
D3DXTANGENT_GENERATE_IN_PLACE
-
Les résultats sont stockés dans le maillage d’entrée d’origine et le maillage de sortie n’est pas utilisé.
Spécifications
Condition requise | Valeur |
---|---|
En-tête |
|
Voir aussi