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Énumération D3DXTANGENT

Définit les paramètres utilisés pour les calculs de trame tangente de maillage.

Syntaxe

typedef enum D3DXTANGENT { 
  D3DXTANGENT_WRAP_U                   = 0x01,
  D3DXTANGENT_WRAP_V                   = 0x02,
  D3DXTANGENT_WRAP_UV                  = 0x03,
  D3DXTANGENT_DONT_NORMALIZE_PARTIALS  = 0x04,
  D3DXTANGENT_DONT_ORTHOGONALIZE       = 0x08,
  D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_V     = 0x010,
  D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_U     = 0x020,
  D3DXTANGENT_WEIGHT_BY_AREA           = 0x040,
  D3DXTANGENT_WEIGHT_EQUAL             = 0x080,
  D3DXTANGENT_WIND_CW                  = 0x0100,
  D3DXTANGENT_CALCULATE_NORMALS        = 0x0200,
  D3DXTANGENT_GENERATE_IN_PLACE        = 0x0400
} D3DXTANGENT, *LPD3DXTANGENT;

Constantes

D3DXTANGENT_WRAP_U

Les valeurs de coordonnées de texture dans la direction u sont comprises entre 0 et 1. Dans ce cas, un jeu de coordonnées de texture est choisi pour réduire le périmètre du triangle. Consultez Habillage de texture (Direct3D 9).

D3DXTANGENT_WRAP_V

Les valeurs de coordonnées de texture dans la direction v sont comprises entre 0 et 1. Dans ce cas, un jeu de coordonnées de texture est choisi pour réduire le périmètre du triangle. Consultez Habillage de texture (Direct3D 9).

D3DXTANGENT_WRAP_UV

Les valeurs de coordonnées de texture dans les directions you et v sont comprises entre 0 et 1. Dans ce cas, un jeu de coordonnées de texture est choisi pour réduire le périmètre du triangle. Consultez Habillage de texture (Direct3D 9).

D3DXTANGENT_DONT_NORMALIZE_PARTIALS

Ne normalisez pas les dérivées partielles par rapport aux coordonnées de texture. Si elle n’est pas normalisée, l’échelle des dérivées partielles est proportionnelle à l’échelle du modèle 3D divisée par l’échelle du triangle dans l’espace (u, v). Cette valeur d’échelle fournit une mesure de la quantité de texture étirée dans une direction donnée. La longueur vectorielle résultante est une somme pondérée des longueurs des dérivées partielles.

D3DXTANGENT_DONT_ORTHOGONALIZE

Ne transformez pas les coordonnées de texture en coordonnées cartésiennes orthogonales. Mutuellement exclusif avec D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_U et D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_V.

D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_V

Calculez la dérivée partielle par rapport à la coordonnée de texture v indépendamment pour chaque sommet, puis calculez la dérivée partielle par rapport à vous en tant que produit croisé de la dérivée partielle par rapport à v et au vecteur normal. Mutuellement exclusif avec D3DXTANGENT_DONT_ORTHOGONALIZE et D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_U.

D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_U

Calculez la dérivée partielle par rapport à la coordonnée de texture u indépendamment pour chaque sommet, puis calculez la dérivée partielle par rapport à v comme produit croisé du vecteur normal et de la dérivée partielle par rapport à vous. Mutuellement exclusif avec D3DXTANGENT_DONT_ORTHOGONALIZE et D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_V.

D3DXTANGENT_WEIGHT_BY_AREA

Pondérer la direction du vecteur dérivé partiel ou normal par vertex calculé en fonction des zones de triangles attachées à ce sommet. Mutuellement exclusif avec D3DXTANGENT_WEIGHT_EQUAL.

D3DXTANGENT_WEIGHT_EQUAL

Calculez un vecteur normal de longueur unitaire pour chaque triangle du maillage d’entrée. Mutuellement exclusif avec D3DXTANGENT_WEIGHT_BY_AREA.

D3DXTANGENT_WIND_CW

Les sommets sont classés dans le sens des aiguilles d’une montre autour de chaque triangle. La direction du vecteur normal calculée est donc inversée à 180 degrés de la direction calculée à l’aide de l’ordre des sommets dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

D3DXTANGENT_CALCULATE_NORMALS

Calculez le vecteur normal par vertex pour chaque triangle du maillage d’entrée et ignorez les vecteurs normaux déjà présents dans le maillage d’entrée.

D3DXTANGENT_GENERATE_IN_PLACE

Les résultats sont stockés dans le maillage d’entrée d’origine et le maillage de sortie n’est pas utilisé.

Spécifications

Condition requise Valeur
En-tête
D3dx9mesh.h

Voir aussi

Énumérations D3DX

D3DXComputeTangentFrameEx