Partager via


Tweening de vertex (Direct3D 9)

L’interpolation de vertex combine deux positions (ou normales) fournies par l’utilisateur. L’interpolation s’exclut mutuellement du mélange de vertex avec les pondérations. L’interpolation est effectuée avant l’éclairage et le découpage, et est activée en définissant D3DRS_VERTEXBLEND sur D3DVBF_TWEENING. La position de vertex résultante est calculée par :

POSITION = POSITION1 * (1.0 - TWEENFACTOR) + POSITION2 * TWEENFACTOR

La même approche est utilisée pour calculer les normales. Pour plus d’informations, consultez Utilisation du tweening de vertex (Direct3D 9).

Fusion géométrique