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sincos - ps

Calcule sinus et cosinus, en radians.

Syntaxe

ps_2_0 et ps_2_x

sincos dst. {x|y|xy}, src0. {x|y|z|w}, src1, src2

 

Où :

  • dst est le registre de destination et doit être un registre temporaire (r#). Le registre de destination doit avoir exactement l’un des trois masques suivants : .x | .y | .xy.
  • src0 est un registre source qui fournit l’angle d’entrée, qui doit se trouver dans [-pi, +pi]. {x|y|z|w} est le swizzle de réplication requis.
  • src1 et src2 sont des registres sources et doivent être deux registres floatconstants (c#). Les valeurs de src1 et src2 doivent être celles des macros D3DSINCOSCONST1 et D3DSINCOSCONST2 respectivement.

ps_3_0

sincos dst. {x|y|xy}, src0. {x|y|z|w}

 

Où :

  • dst est un registre de destination et doit être un registre temporaire (r#). Le registre de destination doit avoir exactement l’un des trois masques suivants : .x | .y | .xy.
  • src0 est un registre source qui fournit l’angle d’entrée, qui doit se trouver dans [-pi, +pi]. {x|y|z|w} est le swizzle de réplication requis.

Notes

Versions du nuanceur de pixels 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
sincos x x x x x

 

ps_2_0 et ps_2_x

Pour ps_2_0 et ps_2_x, les sincos peuvent être utilisés avec la prédication, mais avec une restriction au swizzle du registre de prédicat (p0) : seule la réplication swizzle (.x | .y | .z | .w) est autorisée.

Pour ps_2_0 et ps_2_x, l’instruction fonctionne comme suit (V = la valeur scalaire de src0 avec un swizzle de réplication) :

  • Si le masque d’écriture est .x :

    dest.x = cos(V)
    dest.y is undefined when the instruction completes
    dest.z is undefined when the instruction completes
    dest.w is not touched by the instruction
    
  • Si le masque d’écriture est .y :

    dest.x is undefined when the instruction completes
    dest.y = sin(V)
    dest.z is undefined when the instruction completes
    dest.w is not touched by the instruction
    
  • Si le masque d’écriture est .xy :

    dest.x = cos(V)
    dest.y = sin(V)
    dest.z is undefined when the instruction completes
    dest.w is not touched by the instruction
    

ps_3_0

Par ps_3_0, les sincos peuvent être utilisés avec prédication sans aucune restriction. Consultez Registre des prédicats.

Pour ps_3_0, l’instruction fonctionne comme suit (V = la valeur scalaire de src0 avec un swizzle de réplication) :

  • Si le masque d’écriture est .x :

    dest.x = cos(V)
    dest.y is not touched by the instruction
    dest.z is not touched by the instruction
    dest.w is not touched by the instruction
    
  • Si le masque d’écriture est .y :

    dest.x is not touched by the instruction
    dest.y = sin(V)
    dest.z is not touched by the instruction
    dest.w is not touched by the instruction
    
  • Si le masque d’écriture est .xy :

    dest.x = cos(V)
    dest.y = sin(V)
    dest.z is not touched by the instruction
    dest.w is not touched by the instruction
    

L’application peut mapper un angle arbitraire (en radians) à la plage [-pi, +pi] à l’aide du pseudocode du nuanceur suivant :

def c0, pi, 0.5, 2*pi, 1/(2*pi)
mad r0.x, input_angle, c0.w, c0.y
frc r0.x, r0.x
mad r0.x, r0.x, c0.z, -c0.x

Instructions du nuanceur de pixels