Stockage de bitmaps
Les bitmaps doivent être enregistrés dans un fichier qui utilise le format de fichier bitmap établi et assignés à un nom avec l’extension de trois caractères .bmp. Le format de fichier bitmap établi consiste en une structure BITMAPFILEHEADER suivie d’une structure BITMAPINFOHEADER, BITMAPV4HEADER ou BITMAPV5HEADER. Un tableau de structures RGBQUAD (également appelé table des couleurs) suit la structure d’en-tête des informations du bitmap. La table des couleurs est suivie d’un deuxième tableau d’index dans la table des couleurs (les données bitmap réelles).
Le format de fichier bitmap est illustré dans le schéma suivant.
Les membres de la structure BITMAPFILEHEADER identifient le fichier ; spécifient la taille du fichier, en octets ; et spécifient le décalage du premier octet de l’en-tête au premier octet des données bitmap. Les membres de la structure BITMAPINFOHEADER, BITMAPV4HEADER ou BITMAPV5HEADER spécifient la largeur et la hauteur du bitmap, en pixels ; le format des couleurs (nombre de plans de couleurs et de bits par pixel) du périphérique d’affichage sur lequel le bitmap a été créé ; si les données bitmap ont été compressées avant stockage et le type de compression utilisé ; le nombre d’octets de données bitmap ; la résolution du périphérique d’affichage sur lequel le bitmap a été créé ; et le nombre de couleurs représentées dans les données. Les structures RGBQUAD spécifient les valeurs d’intensité RVB pour chacune des couleurs dans la palette du périphérique.
Le tableau d’index des couleurs associe une couleur, sous la forme d’un index vers une structure RGBQUAD, à chaque pixel d’un bitmap. Ainsi, le nombre de bits dans le tableau d’index des couleurs est égal au nombre de pixels multiplié par le nombre de bits nécessaires pour indexer les structures RGBQUAD. Par exemple, un bitmap noir et blanc de 8x8 a un tableau d’index des couleurs de 8 * 8 * 1 = 64 bits, car un bit est nécessaire pour indexer deux couleurs. Le fichier Redbrick.bmp, mentionné dans la section À propos des bitmaps, est un bitmap 32x32 avec 16 couleurs ; son tableau d’index des couleurs est de 32 * 32 * 4 = 4096 bits, car quatre bits indexent 16 couleurs.
Pour créer un tableau d’index des couleurs pour un bitmap descendant, commencez par la ligne supérieure du bitmap. L’index du RGBQUAD pour la couleur du pixel le plus à gauche est les premiers n bits du tableau d’index des couleurs (où n est le nombre de bits nécessaires pour indiquer toutes les structures RGBQUAD). La couleur du pixel suivant à droite est les n bits suivants dans le tableau, et ainsi de suite. Une fois que vous avez atteint le pixel le plus à droite de la ligne, continuez avec le pixel le plus à gauche de la ligne en dessous. Continuez jusqu’à ce que vous ayez terminé l’ensemble du bitmap. S’il s’agit d’un bitmap ascendant, commencez par la ligne inférieure du bitmap au lieu de la ligne supérieure, en allant toujours de gauche à droite, et continuez jusqu’à la ligne supérieure du bitmap.
La sortie hexadécimale suivante montre le contenu du fichier Redbrick.bmp.
0000 42 4d 76 02 00 00 00 00 00 00 76 00 00 00 28 00
0010 00 00 20 00 00 00 20 00 00 00 01 00 04 00 00 00
0020 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
0030 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 80 00 00 80
0040 00 00 00 80 80 00 80 00 00 00 80 00 80 00 80 80
0050 00 00 80 80 80 00 c0 c0 c0 00 00 00 ff 00 00 ff
0060 00 00 00 ff ff 00 ff 00 00 00 ff 00 ff 00 ff ff
0070 00 00 ff ff ff 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
0080 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 09 00
0090 00 00 00 00 00 00 11 11 01 19 11 01 10 10 09 09
00a0 01 09 11 11 01 90 11 01 19 09 09 91 11 10 09 11
00b0 09 11 19 10 90 11 19 01 19 19 10 10 11 10 09 01
00c0 91 10 91 09 10 10 90 99 11 11 11 11 19 00 09 01
00d0 91 01 01 19 00 99 11 10 11 91 99 11 09 90 09 91
00e0 01 11 11 11 91 10 09 19 01 00 11 90 91 10 09 01
00f0 11 99 10 01 11 11 91 11 11 19 10 11 99 10 09 10
0100 01 11 11 11 19 10 11 09 09 10 19 10 10 10 09 01
0110 11 19 00 01 10 19 10 11 11 01 99 01 11 90 09 19
0120 11 91 11 91 01 11 19 10 99 00 01 19 09 10 09 19
0130 10 91 11 01 11 11 91 01 91 19 11 00 99 90 09 01
0140 01 99 19 01 91 10 19 91 91 09 11 99 11 10 09 91
0150 11 10 11 91 99 10 90 11 01 11 11 19 11 90 09 11
0160 00 19 10 11 01 11 99 99 99 99 99 99 99 99 09 99
0170 99 99 99 99 99 99 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
0180 00 00 00 00 00 00 90 00 00 00 00 00 00 00 00 00
0190 00 00 00 00 00 00 99 11 11 11 19 10 19 19 11 09
01a0 10 90 91 90 91 00 91 19 19 09 01 10 09 01 11 11
01b0 91 11 11 11 10 00 91 11 01 19 10 11 10 01 01 11
01c0 90 11 11 11 91 00 99 09 19 10 11 90 09 90 91 01
01d0 19 09 91 11 01 00 90 10 19 11 00 11 11 00 10 11
01e0 01 10 11 19 11 00 90 19 10 91 01 90 19 99 00 11
01f0 91 01 11 01 91 00 99 09 09 01 10 11 91 01 10 91
0200 99 11 10 90 91 00 91 11 00 10 11 01 10 19 19 09
0210 10 00 99 01 01 00 91 01 19 91 19 91 11 09 10 11
0220 00 91 00 10 90 00 99 01 11 10 09 10 10 19 09 01
0230 91 90 11 09 11 00 90 99 11 11 11 90 19 01 19 01
0240 91 01 01 19 09 00 91 10 11 91 99 09 09 90 11 91
0250 01 19 11 11 91 00 91 19 01 00 11 00 91 10 11 01
0260 11 11 10 01 11 00 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
0270 99 99 99 99 99 90
Le tableau suivant montre les octets de données associés aux structures dans un fichier bitmap.
Structure | Octets correspondants |
---|---|
BITMAPFILEHEADER | 0x00 0x0D |
BITMAPINFOHEADER | 0x0E 0x36 |
Tableau RGBQUAD | 0x37 0x75 |
Tableau d’index des couleurs | 0x76 0x275 |